原创 遊戲中的排行榜Lua設計(簡單實現,線段樹,跳錶)

Leader Board Design In Lua Introduction 在多人在線遊戲中,排行榜是很重要的一個功能。多年遊戲經驗告訴我,排行榜不僅是對自身遊戲角色實力的一種評判,還是一種讓用戶加大投入時間,甚至充值的驅動力。想一想

原创 UGUI控件的一些用法實例(按鈕事件、滑動條、下拉框、基本動畫)

UGUI Practice Record Scene 1: 一個按鈕和一個text,點擊按鈕後text改變,再次點擊,text恢復,改變屏幕分辨率,按鈕適配中間,text適配左上角 在Unity中創建一個Button和Text控件,設置

原创 Unity3D 戰鬥系統中的怪物簡單AI(簡單AOI)

AI With Monster In Battle System Introduction 一款RPG的戰鬥模塊中,怪物AI是又一基礎單元。在經典的即時戰鬥中,比較簡單的流程是角色進入怪物的仇恨範圍->怪物持續的追蹤角色到達攻擊距離以內-

原创 Unity3D攻擊效果及自動尋路簡單實現

Hit And Run Practice Introduction 在RPG遊戲中,控制角色對敵方單位進行攻擊這樣的戰鬥系統幾乎是必備的,而在戰鬥系統中,根據玩家的輸入進行角色的自動尋路則也是系統的基礎功能。這個DEMO主要介紹了一個簡單

原创 Unity3D戰鬥系統中的血條表現與傷害判定

Blood Slot Display and Damage Introduction 在戰鬥系統中,血條顯示必不可少,而傷害的浮動數值表現也與血條相輔相成。這個DEMO主要實現了簡單的戰鬥中血條表現與傷害數值浮動顯示 Blood Slot

原创 Unity3D的toLua+PMServer(醒醒,你的PMServer又報Error了)

Farmework With PG.ToLua And PMServer Introduction 在遊戲開發中,Lua由於其簡潔規範的語法的特點得以廣泛使用,在引進Luajit後,腳本語言的性能問題也得以解決,而ToLua的插件則給出了

原创 Linux中父子進程的繼承關係

在Linux下,我們經常要使用fork()創建子進程,那麼子進程會繼承父進程的哪些東西呢?子進程又有哪些是獨立的呢? 子進程繼承父進程 用戶號UIDs和用戶組號GIDs 環境Environment 堆棧 共享內存 打開文件的描述符 執行

原创 墨燦遊戲面經

上次去墨燦遊戲面試了一下,感覺環境還不錯,上來先給了一套筆試題要求一小時內做完,做下來覺得難度不高。以下是大概的題目總結: 屬性判斷 給你一個基礎屬性 由a,b,c,d,e表示,問對於每一個輸入的屬性是否合法,合法的規則是對於輸入的5個數

原创 Linux文件權限

Linux文件權限格式 在Linux中我們,使用ls -l便可以看到如下圖的文件權限信息: 權限數字 權限信息 444 -r–r–r– 600 -rw——- 644 -rw-r–r– 666 -rw-rw-rw-

原创 Hash函數解決衝突思路及平均查找區間的計算

常見的Hash函數解決衝突 在學習Hash函數的過程中,比較重要的一個點便是解決衝突的方法。雖然良好的Hash函數設計可以將數據儘可能的分散來使得衝突最小化,但在實際中,大部分的數據的內在規律是難以量化的,Hash函數不可避免的會出現數據

原创 Unity3D第三人稱視角DEMO(相機跟隨)

Third Person User Control Introduction 在遊戲開發中,角色控制模塊是必不可少的。經典的第三人稱視角就是被廣泛應用的一項設計。這個Demo主要是針對Unity3D下第三人稱視角模型(相機跟隨)的一個簡單

原创 Unity3D的簡單商店、揹包與裝備系統(UGUI)

Store And Equipment System In Unity3D Introduction 物品元素可以說是所有RPG的必備系統,畢竟,如果沒有物品系統就沒有消耗,沒有消耗哪能騙玩家充錢呢?最簡單的物品系統應該是所謂的商店、揹包