原创 Cocos2dx入門

一.Cocos2d-x引擎特性 現代化的 C++ API 立足於 C++ 同時支持 JavaScript/Lua 作爲開發語言 可以跨平臺部署, 支持 iOS、Android、Windows、macOS 和 Linux 可以在 P

原创 Unity-粒子系統

瞭解粒子系統,必須先了解每一個屬性都代表了什麼,之後才能根據這些原理來調整出自己滿意的效果。 ##主面板ParticleSystem: Duration:粒子發射週期,如圖的意思就是在發射3.32秒以後進入下一個粒子發射週期。如果

原创 Unity-Dotween插件

補間動畫:又叫做中間幀動畫,漸變動畫,只要建立起始和結束的畫面,中間部分由軟件自動生成,省去了中間動畫製作的複雜過程,這正是Flash的迷人之處,補間動畫是Flash中最常用的動畫效果。 參考鏈接 http://www.rober

原创 Unity-2D物理引擎、鉸鏈、效應器

RigidBody2D Body Type Dynamic/動態:用於主動碰撞型,運動型的剛體 Kinematic/運動:相當於3D的剛體勾選了Is Kinematic,用於運動學剛體。 Static/靜態:用於非主動碰撞,靜態

原创 Unity基礎-燈光

Unity中有四種類型的燈: 點光源從一個位置向四面八方發出光線,就像一盞燈。 方向光源(平行光) 被放置在無窮遠的地方,影響場景的所有物體,就像太陽 聚光燈 燈光從一點發出,只在一個方向按照一個錐形物體的範圍照射,就像

原创 Unity-資源加載(Resources,AssetBundle)

##Resources類 使用Resources加載資源,資源一定要放到Resources文件夾下,支持名字和路徑加載。 1.可以有多個Resources文件夾同時存在。 2.Resources下的資源在打包後是加密壓縮狀態,運行

原创 Unity-UGUI之Event System

##Event System 新建Canvas話不是,系統自動生成的Event System裏面主要有兩個Components,分別是Event System和Standalone Input Module。 *EventSyst

原创 Unity-協程入門

Unity的協程系統是基於C#的一個簡單而強大的接口,IEnumerator,它允許你爲自己的集合類型編寫枚舉器。這一點你不必關注太多。 倒計時器:這是一個簡單的腳本組件,只做了倒計時,並且在到達0的時候log一個信息。 usin

原创 Unity-NGUI插件

一、NGUI – UIRoot (窗口) NGUI對於每一個UI場景,都是以一個UIRoot爲UI遊戲對象樹的根的 UIRoot遊戲對象的屬性只有4個,分別是縮放規則,手動高度,最小高度和最大高度。 UIRoot是以2爲屏幕寬度

原创 Unity基礎-向量

向量是2D、3D數學研究的標準工具,在3D遊戲中向量是基礎。 一、向量 1、向量的數學定義 向量就是一個數字列表,對於程序員來說一個向量就是一個數組。 向量的維度就是向量包含的“數”的數目,向量可以有任意正數維,標量可以被認爲是一

原创 Unity基礎-腳本生命週期

##1.Unity腳本 和 C#腳本區別? unity腳本繼承自MonoBehavior。 unity腳本不能new。 unity腳本有自己的聲明週期。 unity腳本作爲組件附加在GameObject上面,是GameObject

原创 Unity基礎-Mecanim動畫系統

##Unity3D 動畫系統分類 1.Unity3D 3.5版本之前是舊的系統Legacy系統 2.Unity3D 4.0版本新增加Mecanim動畫系統 ##Mecanim新動畫系統 Mecanim優點 針對人形角色提供了一

原创 Unity基礎-尋路系統

##Navigation Bake面板Object面板 NavigationStatic 勾選後表示該對象參與導航網格的烘培。 Generation OffMeshLink 勾選後可跳躍(Jump)導航網格和下落(Drop)。 N

原创 Unity基礎-物理系統

Unity內置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最爲廣泛的物理引擎,被很多遊戲大作所採用,開發者可以通過物理引擎高效、逼真地模擬剛體碰撞、車輛駕駛、布料、重力等物理效果,使遊戲畫面更加真實而生動,下面就給大家

原创 unity之頂點和片元着色器入門

ShaderLab 着色器不僅僅包括“硬件着色器”。這些着色器做很多事情。它們描述在材質檢視器 (Material Inspector) 中顯示的屬性,容納用於不同圖形硬件的多種着色器實現,配置固定函數硬件狀態等等。實際可編程着色