原创 kbengine基礎教程--01

 我們在學習kbengine的時候先做如下準備工作:​ 1,我們要安裝python編譯器:https://www.python.org/downloads/ 2,還需要下載kbengine源碼包:http://kbengine.org

原创 WinForm基礎篇----button

       winform編程入門特別簡單,安裝完vs(我使用的是vs2010,版本不要求),打開vs,新建項目,選擇Visual C#   ------->Windows----->Windows窗體應用程序,然後在下邊輸入所需要的內

原创 unity進程間通信

在windows系統上,進程間通信是一種很古老,很成熟的技術了,但是遇到unity這種技術就有點不好使了。最近項目需要進程間通信,我試了很多方法就是不好使,最後只能用socket。我用到的通信方式有以下幾種: 一、管道通信,命名

原创 一、C#學習基礎篇----基礎語法

      C#是一種面向對象的語言,類似於java,面向對象有的特點他都具備了面向對象的三個 基本特性,封裝,繼承,多態。其他的不多說了,我們直奔主題,C#有基本數據類型,和引用數據類型之分, 基本數據類型有bool(布爾型,true或

原创 unity 打包完成之後 (黑色控制檯提示)

unity 打包完成之後 (黑色控制檯提示) 習慣了原來C/S結構的開發,需要在unity裏調用控制檯來打印遊戲日誌,而不影響遊戲的畫面,我們需要調用windows API來處理一些事情。 廢話不多說了,直接上乾貨,調用windo

原创 Unity3d 5.x新版的AssetBoundle打包

最近項目升級,需要用到unity的新的api來打包AssetBoundle,結果發現網上有很多教程,我發現有很多系列在介紹新Api的時候沒有說明白,我在次記錄一下這半天的收穫吧,API接口鏈接如下 https://docs.unity3

原创 C# 操作Excel

前段時間朋友問我,C#操作excel的問題,代碼傳過來後發現是他下載的dll版本不對,之後我就上百度查了,發現這個庫是有源碼的。 C#讀取excel 的方式有很多,有些庫你必須安裝office (odbc,Microsoft.Off

原创 unity程序優化(一)

一、正確操作字符 字符串在我們編程過程中使用的最頻繁的一種基礎數據類型,使用不慎就會帶來額外的性能開削。 string str=”string1”+100; string str1=”string1”+100.ToStrin

原创 五、C#學習基礎篇---事件

對象或者類可以向其他對象或者通過事件發送該對象相關的事情,發送方是發行者,接收或者處理方是事件的訂閱者。 事件具有以下屬性(微軟官方原話): 1、發行者確定何時引發事件;訂戶確定對事件作出何種響應。 2、一個事件可以有多

原创 Unity3d 5.x AssetBoundle加載

上一篇講了assetboundle的打包,這篇我們講assetboundle的加載 其實加載過程也很簡單,通過www加載或者通過AssetBundle.LoadFromFile加載,www可以加載網絡資源,而AssetBundle.Lo

原创 unity下載文件的方式

互聯網發展到現在,很多技術已經很成熟了,但是用到unity在某一個特定平臺下沒問題,如果跨平臺就有問題了。就拿http通信來說,C#原生的http到hololens上就不好使,我只能用unitywebRequst。以下是兩種方式的文件下載

原创 UDP的IOControl(低級操作模式)

private IPEndPoint LocaIPEP; //udp 本地節點 private IPEndPoint RemoteIPEP; //對方節點 private Socket My

原创 C# 數組Copy的效率問題

在C#中數組Copy是比較常用的,網上有很多帖子,但是寫的也不是很完整,今天我對一些比較常用的方法做了一下總結。 1、  數組自帶的CopyTo方法 private static void NewMethod(byte[] da, byt

原创 進程通信--內存共享

共享內存其實就是訪問計算機系統的共享域。這是一種系統內核級資源,數據量太大就考慮別的方式吧。如果是普通windows程序調用windowsAPI或者升級.net framework版本到4.5,就有內存文件映射的函數。在 System.I

原创 Unity視頻透明顯示Shader

最近有需求要透明顯示視頻,即使視頻帶Alpha通道,導入unity之後不會直接透明顯示,寫一個shader就可以解決這個 問題,shader代碼如下,需要的直接copy 就可以了。 Shader "Custom/Example" {