原创 Unity協程

轉載自:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701 Unity協程(Coroutine)原理深入剖析    By D.S.Qiu 尊重他人的勞動,支持原創,轉載請註明出處:http.dsqiu.ite

原创 C#中out和ref之間的區別

轉載自:http://www.cnblogs.com/gsk99/archive/2010/12/13/1904557.html 首先:兩者都是按地

原创 C#的三大難點之二:託管與非託管

轉載自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e51bb390102vv6b.html 託管代碼與非託管代碼 衆所周知,我們正常編程所用的高級語言,是無法被計算機識別的。需要先將高級語言翻譯爲機器語言,才

原创 【Unity 3D】學習筆記十一:自定義風格組件(Custom Styles)

轉載自:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/29367257 自定義風格組件可以設置一組特殊的組件。用來滿足系統提供的組件無法滿足的需求。   首先在project視圖

原创 Unity 與 Android aar 包通訊

一.本次開發所使用的軟件版本如下: 1.Android Studio 3.5.1 2.Unity 2019.2.5 二.製作aar包 1.新建一個空的Android Studio 工程,名字隨意 2.右擊app新建module->An

原创 C# 調用C++回調函數

轉載自:http://www.cnblogs.com/dipwater/archive/2012/11/07/dipwater_delegate.html C# 調用C++回調函數過程如下: 1. 定義回調函數對應的委託 1 [Unm

原创 Lua和C++交互詳細總結

轉載自:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html 一、Lua堆棧 要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆棧。 簡單來說,Lua和C/C++語言通信的主要方法是一個無處不在的虛擬

原创 VS2013 c++ 生成和調用DLL動態鏈接庫

轉載自:http://blog.csdn.net/zhunianguo/article/details/52294339 創建動態庫方法: 創建動態庫是生成 .dll .lib 兩個個文件 文件 -> 新建 -> 項目 -> win

原创 C# 枚舉

轉載自:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/3872142.html 寫個隨筆文章是最難想的,我要是寫個C#枚舉個人小結,估計博客園的各位園有也覺得是哪個剛接觸C#的人寫的,要是取個名字叫C#枚

原创 如何在C++工程中配置Lua庫

轉載自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a459dcf50101q4g9.html 在學習本文之前請確保已經獲取運行Lua所需的庫文件,如果不清楚請參考《獲取Lua運行所需要的庫文件》 1、新建一個wi

原创 C++動態庫

一.VS2015創建新的解決方案MyDll,選空項目。完成後,添加MyDll.h和MyDll.cpp兩個文件 MyDll.h中代碼: #pragma once #ifdef MYLIBAPI   #else   #define MYLIB

原创 unity裏使用AddComponentMenu添加自定義組件的一個隱藏坑

轉載自:http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/53142151 其實unity雖然不開源,但做插件、自定義組件其實非常輕鬆,AddComponentMenu的作用,是將

原创 C#——Marshal.StructureToPtr方法簡介

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原创 C調用Lua函數

一:C語言環境搭建部分: 1.如何通過VS2015新建一個C語言項目,可以參考百度。大略步驟如下:新建一個Win32控制檯應用程序,選下一步,選空項目,點完成,Ctrl+Shift+A建添加C++文件,把後綴改爲.c,然後在此C文件中添加

原创 【Unity3D_常用模塊】 Socket網絡模塊(超級詳細完整,上線項目中穩定使用着)

轉載自:http://blog.csdn.net/claine/article/details/52374546 Socket網絡連接模塊 主要分爲四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs) 1)、連接