原创 3d圖形開發--地形描制與lod

地形繪製比較簡單,各種3d引擎實現基本相似, 引入一個高度圖,用顏色深淺來表示高度。 依次掃描,根據高度,生成相應的三角形,最終形成地形 鬼怪引擎,將地形場景作爲八叉樹場影管理的子類進行派生。 採用的是性價比較高的GeoMipMap

原创 speex 回聲消除的用法

speex的回聲消息 就是speex_echo_cancellation函數的正確用法 回聲消息的原理: 對參考聲音(解碼的對端原始語音包)做延遲(會有多個延遲,如麥克風直接採集到音箱的聲音,經牆壁反射後再次採集),衰減, 從聲卡里採集

原创 speex源碼分析-5-解碼簡要說明

看了一下speex窄帶的解碼,在默認的方式下,解碼的過程相對簡單。 這裏大致做一個文字說明(忽略不常用的代碼邏輯以及丟包處理等) 先解碼lsp係數,

原创 Linux下游戲大作賞析(一)

原文鏈接 http://blog.csdn.net/mylxiaoyi/article/details/2100507 本文原出自著名博客站點WHDb.com,此譯文由jlinux.cn的tunpishuang完成。 一、Spring

原创 語音信號處理相關的書籍

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原创 speex源碼分析-3-自適應激勵

本節來分析speex的自適應激勵, 與g723 729一樣,自適應激勵最主要的課題就是基音週期的搜索, 這個自然是通過自相關算法來解決的. 而自適應

原创 speex源碼分析-4-固定碼本激勵

完成自適應激勵後,激勵的剩餘成分可以認爲是隨機信號了 所以各種celpc編碼器的第二級碼本都是一個僞隨機的碼本 speex的也不例外. speex首

原创 q3 bsp繪製的直觀展示

在得到q3 bsp數據後,就可以根據當前所在結點,以及pvs畫出。 所有的pvs還需要做進一步裁減,即,在當前可視截體(所謂的frustm)內的節點,纔會被繪製 如下圖所示,白色的是當前節點,淺灰色是處於frustum當中的pvs節點,

原创 q3 bsp隨筆

閱讀q3的bsp實現,做一些隨筆記錄,免得自己也忘了。 首先談到的是brush概念。 筆者用最通俗的方法來解釋一下brush 用q3場景編緝,畫一個六面體(長方體),觀察得到的map文件 會看到裏面記錄了一個brush信息,其實就是記

原创 如何自學3d遊戲

找一本opengl(或者directX)的入門教程,瞭解相應的api 瞭解的過程,順便回憶一下線性代數相關的零點知識,主要是矩陣相關的那一塊。 知道一些概念,比如判斷一個點在平面的哪一則,如何旋轉矩陣等(學習骨骼動畫時,必不可少的知識)

原创 q3 bsp隨筆(2)

看完了q3的port生成,以及pvs的生成 做個記錄 由於q3 bsp樹生成時,將場景中所有的brush平面都參與, 所以就可用bsp樹的分割平面來切分port port從根節點開始,初始winding是根節點分割平面,與場景最大包圍

原创 q3explore

把q3的多邊形導入至程序中, 主要是導入bsp樹,以及pvs, q3代碼對每個pvs節點,與視截體進行測試,如果與視截體相交,纔會畫 會一個大循環,判斷當前葉子節點有哪些pvs,判斷這些pvs節點是否落在視截體之內

原创 關於紋理炫目的問題

其實不是什麼大問題,翻開任何一入門級的遊戲開發教程,都會在紋理這一節提到,解決的方法也很簡單, 對於opengl相關的函數調用爲             glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, miplevel, GL

原创 Linux下游戲大作賞析(二)

原文鏈接 http://blog.csdn.net/mylxiaoyi/article/details/2100533  五、Alien Arena Alien Arena是即時,回合,策略,動作遊戲,節奏快且好玩。這個遊戲包括單用戶

原创 quake 3場景源碼分析

原文 http://www.mralligator.com/q3/#Leaffaces Unofficial Quake 3 Map Specs Introduction [top] This document describe