原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十五):主角受攻擊效果以及場景切換

十五章:主角受攻擊效果以及場景切換本篇博客將《黑暗之光》開發的最後工作做完,包括之前未實現的主角被擊效果,以及實際運行中的場景切換。15.1 主角的受攻擊效果我們參照WolfBaby中的受攻擊效果(鏈接),製作主角的對應效果 pub

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十三):角色攻擊系統的實現

十三章:角色攻擊系統角色攻擊是殺怪時的核心功能,攻擊模式又可細分爲普通攻擊和技能攻擊,其中技能攻擊的信息存儲在SkillInfoInList,本章節只涉及普通攻擊部分。爲Magician添加一個PlayerAttack腳本,控制攻擊pub

原创 網龍C++遊戲訓練營培訓課程第一階段(下):類與對象、封裝、繼承和多態

(下)部分內容主要關注封裝、繼承和多態的操作。傳送門:第一階段(上):數組與指針第一階段(下):類與對象、封裝、繼承和多態4.類及其使用類的學習需要掌握的內容如下:用一個例子來解釋:新建lei.h頭文件和lei.cpp源文件代碼如下://

原创 Unity3D燈光與渲染學習之(一):天空盒、燈光以及色彩空間

最近在學習Siki學院中的U3D渲染,將學習的筆記進行整理,方便日後查閱,也方便各位交流學習。課程大綱如下:先介紹燈光渲染的大致內容,燈光效果主要分爲實時光照(RealTime) 和烘焙(Baked),實時光照根據場景中的運動信息,實時更

原创 在Unity3D發佈的WebGL中實現場景視頻播放的功能

Unity場景中播放視頻可以通過在3D的Cube面上添加MovieTexture得來,但在最終生成WebGL應用時會報錯,原因是Web端不支持MovieTexture的播放,網上查閱了許多資料,整理了一下,也讓後來者少走點彎路。   1.

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(七):狀態系統與藥品系統的實現

狀態系統與藥品系統是遊戲中的擴展部分,每個系統難度都不算大,因此本篇博客將介紹這兩個系統的實現。7.1 狀態系統的實現 狀態系統的作用是便於玩家查看角色當前的等級和技能點分配。7.1.1 狀態界面的初始化狀態初始化信息存儲在角色下的Pla

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十二):怪物系統的實現

第十二章:怪物系統怪物功能是交互的重要部分,涉及到任務系統、人物狀態系統等等,設計起來也較爲複雜。首先將Model中的小狼拖入場景,命名爲WolfBaby,並添加動畫信息12.1 小狼的狀態切換和移動爲其添加一個腳本WolfBaby以控制

原创 風險與收益並存——新書《利益攸關》解讀

《利益攸關》(Skin in the Game),是納西姆·尼古拉斯·塔勒布(Nassim Nicholas Taleb)的新書,出版於18年的2月20日。塔勒布作爲一名資深學者,同時也是一名企業家,在金融圈有着巨大的影響力,而這本書說的

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十一):裝備購買、經驗條以及環境碰撞器

第十一章 裝備購買、經驗條以及環境碰撞器本章內容較零散,主要是完善幾個功能,即藉助之前做好的裝備系統實現裝備商店與物品欄的交互,以及經驗條和環境碰撞器的添加。11.1 裝備購買功能我們首先添加商店NPC,類似藥品商人,可參考7.2.1節(

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十):主角狀態信息界面與小地圖的實現

第十章:主角狀態信息界面與小地圖主角狀態信息與小地圖功能是交互中經常要用到的部分,通過狀態信息面板可以方便查看當前角色的等級、名稱、HP和MP。小地圖可以提供當前的地圖信息,並顯示重要的人物標識,如下圖所示。本篇博客重點實現上述兩種功能,

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(十四):角色技能系統的實現

十四章:角色技能系統的實現技能系統是本遊戲開發的最後一部分內容,與普通攻擊系統不同,我們需要添加釋放技能的特效、動畫以及播放時間。並將動畫分爲回覆、Buff、單體和羣體。14.1添加技能的特效名稱釋放技能時要使用攻擊特效以及攻擊動畫,因此

原创 Unity3D燈光與渲染學習之(二):全局、烘焙以及混合光照

本篇博客主要對實時、烘焙和混合光照進行介紹。傳送門:Unity3D燈光與渲染學習之(一):天空盒、燈光以及色彩空間Unity3D燈光與渲染學習之(二):全局、烘焙以及混合光照Unity3D燈光與渲染學習之(三):探針使用、後處理與批處理4

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(六):揹包系統的實現(下)

接着(上)部分的內容,本節關注物品欄中一些功能的實現,及拾取操作的模擬揹包的顯示與隱藏物品提示信息5.4 拾取模擬有了(上)部分的鋪墊,本節的目標是實現物品拾取功能。物品拾取功能的邏輯分爲三步:查找所有物品中是否存在該物品如果存在,num

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(八):裝備系統的實現

第八章 裝備系統裝備系統是提升角色屬性的重要系統,本篇博客重點實現裝備系統UI的設計以及裝備欄與物品欄的交互。8.1 基礎界面的設計導入裝備UI的模型,命名爲Equipment,並添加5個方框,用以放置裝備,如下圖當點擊功能面板的裝備按鈕

原创 RPG遊戲《黑暗之光》流程介紹與代碼分析之(九):技能系統的實現

第九章 技能系統與物品系統類似,技能系統也是一個較爲複雜的系統,其中UI設計部分涉及到一些新知識,進行重點學習。9.1 物品信息管理系統技能管理系統的大致操作與揹包系統類似。9.1.1 技能信息的設計技能信息的保存格式如下我們在Atlas