原创 Shader 基礎使用(二) --- surface Shader

基本數據類型 float 單個浮點數 (32位浮點數) float2 兩個浮點數 相當於 Vector2 (32位浮點數) float3 三個浮點數 相當於 Vecto

原创 Unity知識點詳解面試題大全

1. 請簡述值類型與引用類型的區別 答:區別: 1)值類型存儲在內存棧中,引用類型數據存儲在內存堆中,而內存單元中存放的是堆中存放的地址。 2)值類型存取快,引用類型存取慢。 3)值類型表示實際數據,引用類型表示指向存儲

原创 Unity3D 相機跟隨算法

1.向量轉四元數 Quaternion.LookRotation(dir);—>返回值就是一個四元數 2.開始旋轉 transform.rotation = Quaternion.Lerp(當前的四元數, 目標四元數,

原创 Unity 數據庫的簡單使用

下載地址:http://www.sqlite.org/download.html   將Precompiled Binaries for Windows下的包下載下來sqlite-dll-win64-x64-3150100.zi

原创 CSDN如何轉載

前言   對於喜歡逛CSDN的人來說,看別人的博客確實能夠對自己有不小的提高,有時候看到特別好的博客想轉載下載,但是不能一個字一個字的敲了,這時候我們就想快速轉載別人的博客,把別人的博客移到自己的空間裏面,當然有人會說我們可以

原创 Unity -- 導航尋路系統

首先將Navigation面板找出來,步驟如下圖 然後選擇所有地方與障礙物,然後到Navigation面板的Object下找到Navigation static勾選上 然後在到Navigation面板找到Bake,點擊Bak

原创 計算機圖形學

計算機圖形學理解與使用 Shader入門(一) : http://blog.csdn.net/battletiger/article/details/76851869 Shader入門(二) : http://blog.cs

原创 Unity3D 設計模式---命令者模式

命令者模式的定義 “行爲請求者”與“行爲實現者”通常呈現一種“緊耦合”。但在某些場合,比如要對行爲進行“記錄、撤銷/重做、事務”等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將“行爲請求者”與“行爲實現者”解耦?將一組行

原创 Unity3D 設計模式幾大原則詳解

第一則:單一職責原則 1.定義:什麼是單一職責原則呢? 我個人的理解就是一個類值負責一個職責,或者通俗的說就是一個類只實現一個功能,也就是不存在多於一個導致類進行變更的原因! 2.針對的問題:有就是說什麼時候纔會產生這種問題呢?

原创 Unity3D Socket通信 TCP

TCP的特性 1.TCP只會尋址一次 2.TCP 是有序的 3.TCP鏈接的時候有三次握手 如圖 4.TCP斷開鏈接的時候需要四次握手 如圖 整體流程 服務端 using System.Collections; us

原创 Unity 一鍵更換字體工具

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine.UI;

原创 Unity3D 設計模式---策略模式

1.策略模式的定義 對策略模式的理解需要一些多態基礎,將不同的算法分裝起來,根據調用者的身份返回對應的算法算出的結果,讓它們之前可以互相替換,此模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶,將對象模型(Model)與對象的一些經常變動的行爲(B

原创 unity3d 貪吃蛇移動

頭部控制 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; public class HeadMove : MonoBehaviour {

原创 Navicat Premium 破解攻略

注,在此僅作交流,請支持併購買正版軟件! 我用的版本是 navicat 11.0.19(64-bit)permium 1、安裝navicat,如下exe安裝文件,具體過程就不說了。關鍵是破解 2、使用管理員運行註冊機,如下。 3、

原创 Unity iOS Xcode自動打包

#if UNITY_IOS using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.iOS.Xcode; using UnityEditor.Callbacks; using Syste