原创 遊戲音頻系統的設計

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原创 算法設計方法(一) —— 貪心法

基本概念 在貪婪算法(greedy method)中採用逐步構建最優解的方法。在每個階段,都做出看上去最優的決策(在一定標準下)。決策一旦做出,就不可再更改。做出貪婪決策的依據稱爲貪婪準則(greedy criterion) 著名問題 1

原创 耳機和音箱有何區別

耳機,雙聲道, 音箱,2.1, 5.1等等 發聲原理 聽覺效果上的區別

原创 const 與 static

const static char *str = "hello world"! 把 const 與 static 連在一起用有什麼特別的意思呢?表示在該文件作用域中的常量,對該文件外的函數不可見   const與static變量分別位於程

原创 遊戲中的現代音頻技術綜述

3D Sound vs Surround Sound    在遊戲開發中,聲音(Sound)的地位並不如圖象那麼重要。遊戲開發者們會發費大部分的時間來增加3D圖形的新功能和特效;但是,想要說服他們花更多的時間和金錢,來開發具有高質量音頻效

原创 成功需要走十步的話,三五步之間最難走……

一位朋友跟我說起他最近的困惑:     他一直很努力,一步一個腳印地前行,隔一段時間就登上一個臺階;可是幾年過去,突然有一天發現自己走過的和正在的每一個臺階上都擠滿了人,並且誰都知道金字塔尖上就那麼寥寥的幾個位置而已,卻又仰之彌高;突然間

原创 IT十年路,努力勢必獲得好報。

寫的不好,完全是出於自己的感慨寫出來的,我不常發帖,基本上沒怎麼發過,文筆也不好,寫的不好,如果有朋友有什麼不同的看法,就當我胡說呢,祝各位朋友前途似錦,工作順利。   轉眼間,畢業已經十年了,今天在公司面試了一個新的應屆畢業生,

原创 FMOD Event System

loading and allocation   EventSystem::getGroup / EventGroup::getGroup / EventGroup::getGroupByIndex allocate the event

原创 算法設計方法(二)——分而治之

基本概念: 君主和殖民者們所成功運用的分而治之的策略也可以運用到高效率的計算機算法的設計過程中,這就是分而治之的方法。該方法和軟件設計的模塊化方法非常相似。爲了解決一個大的問題,可以:1)把它分成兩個或多個更小的問題;2)分別解決每個小問

原创 性能優化方法總結

佔位

原创 提高程序健壯性的方法

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原创 應用程序中的緩存(Cache)設計

Cache(緩存)機制是計算機中很重要的思想,從計算機硬件中的高速緩存緩存,到操作系統中的虛擬內存管理都應用到了Cache。因此在應用程序的開發中,我們也會很自然的想到用Cache來進行某些局部的優化。比如設計一個用於存放文件指針的緩存,

原创 盤點男人必玩的十大遊戲 看看你玩過幾款?

1.追求--《暗黑破壞神》   暴雪的力作,遊戲界的不朽豐碑,開創了即時聯機RPG的嶄新時代,令後世之作紛紛效仿。 而《暗黑》之中最爲經典且最被人所

原创 cool edit 音效調節

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