原创 Unity ios打包Stripping level

如果選擇disable,則最後的il中包含有代碼。可以被反編譯。 建議選擇strip bytecode,這個在ios下是安全無風險的,而且il bytecode會被移除。   ios下使用aot進行了優化,所以可以移除字節碼。   在an

原创 unity知識手冊

NGUI菜單:           功能選項部分           Options->handles :負責空間縮放是否顯示,以及縮放的顏色           Options->snapping:綁定Ator之後是否可以移動    

原创 CMakeLists.txt 的編寫

project(test)//定義項目名 set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug)//設置爲debug,如果需要gdb調試,需要設置這個 set(CMAKE_C_FLAGS ${CMAKE_C_FLAGS} -g -Wall

原创 linux 命令行記錄

awk '{match($0,/level=([0-9]+)/,a);print a[1]}' game1logIn20160323.log | sort -nr | uniq -c   比較常用的幾個 grep(已經熟練) awk(練習

原创 gcc內嵌彙編

1,gnu內聯彙編的語法:asm或__asm__("彙編代碼");指令必須包含在引號裏如果包含的指令超過一行 必須使用新行分隔符分隔   使用c全局變量, 不能在內聯彙編中使用局部變量, 注意在彙編語言代碼中值被用做內存位置, 而不是立

原创 NGUI中UIPanel和DrawCall的性能問題

NGUI將使用相同atlas的組件,歸類到一個drawcall中,也就是這些組件的繪製,只消耗一次gl調用。這樣來提高gup的繪製效率。 其原理如下:      UPPanel作爲drawcall的組織歸類結構,以下UIPanel簡稱pa

原创 ps工具鏈整合

photoshop cs本身支持寫javascript擴展,但是ps本身不支持命令行模式。如果想在ps內部做一些批量操作,通過javascript腳本倒是能完成。但是每次都有打開psd文檔,運行腳本一次。這樣不適合批量處理如果要批量處理,

原创 給tolua也加個HotFix功能

之前工程用了tolua,爲了開發速度能快點,沒有全部選在lua。而是隻有活動部分選擇了lua熱更新。基本功能部分,還是c#開發的,那麼修復的時候就略麻煩。後來xlua提出了熱修復功能,但是已經用了ulua了,也懶得換成xlua。於是本着自

原创 Unity3d ZWrite ZTest Blend 相關的測試 以及 Queue

ZWrite 的意思是  是否將當前像素z值寫入zbuffer,其實這個值是別的圖形在做zTest的時候使用的     Queue決定繪製順序,先繪製的寫入zbuffer,後繪製的在做ZTest的時候,會受到影響。     兩個Queue

原创 libco源碼分析

最近接觸到了libco,這是tencent開源的一個協程庫,可以很方便的在c++中使用協程。而且封裝了systemcall和epoll。比較好奇上下文切換相關的內容,就去看了看。庫設計的還是很精巧的,相對於其它的c++的協程庫,這個庫同時

原创 勁花

                   勁花昨日風雨隨夜至,今朝小徑花積水。莫說紅顏多薄命,尚有勁花立枝頭。

原创 風巔

出門打拼世道艱,不達初心誓不還。更喜狂風暴雨作,心堅不懼立風巔。

原创 unity內存管理(資源(resources,assetbundel),代碼,gc,堆管理)

星塵博客園首頁博問閃存新隨筆聯繫訂閱管理隨筆-47  文章-23  評論-44 Unity3D佔用內存太大的解決方法最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平臺下佔用內存太大. 這裏寫下關於Unity3D對於內存的管理與優化.Uni

原创 GDB調試相關命令

gdb executeFilestart args...   開始單步執行run args     直接運行break(b)  加短點   b file.cpp:lineNumi registers  //顯示寄存器信息i lo 顯示局部

原创 spine粗略描邊shader

Shader "Spine/Skeleton" {Properties {_Cutoff ("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.1_MainTex ("Texture to blend", 2D)