原创 UE4缺少typeinfo.h文件

UE4缺少typeinfo.h文件 我的blog:https://papalqi.cn/ #if(PX_WINDOWS_FAMILY || PX_XBOXONE) #include <exception>

原创 shader曲線總結

Impulse #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_mouse; uniform fl

原创 UE4 渲染數據傳輸

Unreal Mesh Drawing 內存中的mesh是如何進行渲染的,主要涉及幾個重要的數據結構 UPrimitiveComponent PrimitiveSceneProxy FMeshBatch FMeshDrawCommand

原创 opengl相關庫

opengl相關庫 最近學習opengl,一些三方庫的感悟 GLFW GLFW是一個輕量級的、開源的、跨平臺的OpenGL應用框架。支持OpenGL、OpenGL ES及Vulkan,用來管理窗口,讀取輸入,處理事件等。因爲Ope

原创 UE4 渲染分析

內存中的mesh是如何進行渲染的,主要涉及幾個重要的數據結構 UPrimitiveComponent PrimitiveSceneProxy FMeshBatch FMeshDrawCommand #存在於Game Thre

原创 UE4 材質 UV膨脹技術

自動和改進的UV膨脹材質 在處理帶有不透明遮罩的紋理時,將邊緣像素放大或延伸到背景中可能很重要。對於蒙版材質,這可以防止在低等級的mipmap中的邊緣滲出現象。 爲什麼會有出現這個情況呢? 主要是mipmap是根據DDX,和DDY

原创 UE4 材質變體研究

在編輯器打開時,會從資源包中LoadPackage,我們這裏只關心的是材質問題。每一個Obj,都會調用自己的Obj->ConditionalPostLoad() 這裏已經是在加載的後端了,在這裏面會調用子類的PostLoad() for

原创 基礎shader函數

Fract 得到這個值的小數部分 float fract(float x) vec2 fract(vec2 x) vec3 fract(vec3 x) vec4 fract(vec4 x) ![fract(x).png

原创 UE4 基於屏幕空間的描邊材質

首先,看需求是什麼,是否要透視,是內描邊還是外描邊。根據不同的需求都會有不同的思路。 爲什麼是在屏幕空間呢,據法線做當然是可以的,但是如果需求上不能這麼做,例如法線很亂,什麼光滑組什麼破玩意的,那就只能只用基於屏幕空間來做了,而爲

原创 UE4 ZenGarden Rake 材質分析

ZenGarden Rake 材質分析 今天要討論的問題就是這個隨着鼠標的拖動,能夠形成痕跡的效果是怎麼實現的 邏輯控制 主要的邏輯控制實在這個actor裏面,和之前的討論一樣,如果它被點擊的花,會觸發它的interactio

原创 unreal Lightmass可能遇到的問題

光照貼圖的UV問題是造成lightmass的最大的問題。注意事項是,不能重疊,每個之間要留有空隙從而避免泄露可擴散。最好的方法當然是在max裏自己來展開每個UV。 光照UV重疊 如果我們發現例如,角落邊緣透光,重疊,接縫瑕疵等問題

原创 曲線曲面綜述

對於簡單的mesh來說,我們當然不需要如此興師動衆的進行討論。但是對於大多數的mesh來說,由於其表面是曲面,所以才需要我們進行討論。 可能遇到的問題 最簡單的,分段線性逼近需要很多塊才能看起來good(逼真、光滑等)。 單

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原创 VS改大小寫的快捷鍵

1)CTRL + W選擇當前單詞 2)改成小寫:Ctrl+U 3)改成大寫:Ctrl+Shift+U

原创 UE4 Rendering Dependency Graph

什麼是RDG 渲染依賴性圖表(Rendering Dependency Graph) 也被稱爲RDG或渲染圖表,是一個基於圖表的調度系統,用於執行渲染管線的整幀優化。它利用DirectX12這樣的現代API,使用自動異步計算調度以