原创 我爲何入行

我爲何入行 製作一款網絡遊戲,使人們樂於參與其中並津津樂道,是支配我入行的單純而強烈的動機。這種不可遏制的造物主般的感覺,宛如颶風,席捲着我略過種種選擇,直抵網遊開發的殿堂。 對業內成功產品的體驗,玩家對鍾愛遊戲的狂熱,總是引領我到美好的

原创 El遊戲引擎-6. 雜項

6. 雜項          El另外實現了天空盒、廣告牌、帶子系統等功能,這些功能在網絡上可以找到大量相關資料,這裏不一一贅述:P 到目前爲止,El仍然有很多不足之處。設備丟失時各模塊如何應對;渲染流程其中一個階段的渲染結果如何爲其他階

原创 非阻塞模式WinSock編程入門

非阻塞模式WinSock編程入門   介紹 WinSock是Windows提供的包含了一系列網絡編程接口的套接字程序庫。在這篇文章中,我們將介紹如何把它的非阻塞模式引入到應用程序中。文章中所討論的通信均爲面向連接的通信(TCP),爲清晰起

原创 El遊戲引擎-3. 模型

3. 模型          遊戲引擎提供了一套繪製三角形的解決方案,而這些三角形將如何被組織,繪製時採取何種參數,則需要美術人員在模型編輯器(3ds max等)裏給出定義。          在硬盤上如何將這些三角形和渲染參數組織爲文件

原创 Tips: D3D篇

 DirectX編譯路徑     使用DirectX SDK之前,需要在標題搜索路徑中包含INCLUDE/頭文件路徑,還要確認將此路徑放在搜索路徑列表的第一位,因爲許多編譯器自己帶有舊版本的DirectX,編譯器可能會在自己的INCLUD

原创 CEGUI 0.7, 你值得擁有

         最近翻看CEGUI代碼的時候發現,CEGUI 0.7在構架上比之前版本有了里程碑式的提升。          每當需要重繪時,CEGUI都會提供給渲染器一個隊列,其中包含了所有已經排序好的待渲染單位。CEGUI 0.7對

原创 Thor 0.0.1 發佈!

Thor ,雷神。 製作這個遊戲的願景,是希望能讓玩家置身波瀾壯闊的史詩之中,斬殺邪惡的上古巨龍,所以起了這麼一個帶感的名字 ~ 遊戲之所以用 2D 來表現,是因爲作者在工作過程中,越來越深切地體會到,遊戲性和維度幾乎沒有一絲一毫的關

原创 El遊戲引擎

El遊戲引擎 作者:trcj   目錄 前言 1. 地形          1.1 動態LOD          1.2 渲染          1.3 看上去很美 2. 水          2.1 wow經典水          2.

原创 準備寫個遊戲引擎開發文檔

最近寫了個羽量級的3D遊戲引擎,以爲學習之用。開發過程中找了不少資料,但都過於零散,所以準備寫個類似開發文檔的東西作爲總結。   文檔各個章節隨後會發表在blog中供大家討論,遊戲引擎的源碼下載地址也會在文檔末給出。   希望大家多多指正

原创 Tips: Gamebryo+CEGUI篇

 Gamebryo遍歷子結點    for (NiUInt32 i = 0; i < pkNode->GetArrayCount(); ++i)        DoSomething(pkNode->GetAt(i);    for (N

原创 Tips: J2EE篇

本篇包含有除J2EE技術外其有關他網站開發的內容。    一個沒有main方法的"Hello, World!"java程序    public class Hello    {      static      {          Sy

原创 El遊戲引擎-2. 水

2. 水 遊戲中對水的表現,從初期的簡單表示到如今的高仿真,渲染的方法一直是層出不窮。   2.1 wow經典水          相信玩過魔獸世界的玩家對於wow裏波光粼粼的水一定印象深刻,這種水效果雖然簡單,但是放在遊戲場景中的表現即

原创 El遊戲引擎-結語

結語 至此,El引擎的內容介紹完畢,相信讀者已經對遊戲引擎技術有了初步的瞭解。引擎源碼及相關資源放在http://d.download.csdn.net/down/2558260/trcj1,讀者可自行下載。引擎開發環境爲vs2008+3

原创 El遊戲引擎-下載

El源碼已經上傳csdn,讀者可移步此處下載http://d.download.csdn.net/down/2558260/trcj1。   下載包中包含引擎、3ds Max插件、Demo源碼及資源,詳細描述見說明.txt。   有任何問

原创 El遊戲引擎-4. 場景管理

4. 場景管理          El場景管理參考OGRE,採用樹狀管理方式。整個場景可以描述爲一棵節點樹,每個節點上掛接了需要渲染的實體Entity,並且保存了大致的包圍框(bounding box),用於可見性判斷及碰撞檢測。渲染時,