原创 LayaBox學習記錄(不定時更新ing~)
目前Unity的Tiny Mode還是預覽版(可恨- -!),做小遊戲國內引擎大概會選擇白鷺,laya,creator之類的,瞭解了一下這三個引擎之後,發現微信小遊戲大部分3D類都是使用laya開發,最終選擇了laya作爲之
原创 Unity3d的PlayerPrefs方法擴展
適用於用不到數據庫的比較小型的遊戲,使用Unity自帶的API進行本地化存儲,可以自行添加擴展,不定時更新。 public static class PlayerPrefsExtention { #region
原创 【轉】Unity3D默認快捷鍵
Windows系統Unity3D中的快捷鍵 組合鍵 鍵 功能 File 文件 Ctrl N New Scene 新建場景 Ctrl O Open Scene 打開場景 Ctrl S Save Scene 保存 Ctrl Shi
原创 Unity調用Windows對話框保存文件
最近有個PC上的項目,其中有個功能是將項目內的數據保存到電腦上,就像平常我們在windows下將文件另存到其他地方一樣,話不多說上代碼 using UnityEngine; using System.Collections
原创 WPF下用副線程修改主線程的UI控件屬性
C#用副線程直接去修改主線程的UI控件會報出異常,例如 這是因爲副線程不能夠直接去調用主線程的UI控件,就算不在Winform或者WPF下也要記住這點,那麼我們怎麼在副線程調用主線程的UI控件呢?解決方案是使
原创 Unity播放Gif動畫
Unity目前對圖形圖像的支持還不是很完善,支持的圖形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT等,但卻不支持Gif動畫。Unity原生是不支持Gif動畫播放的,但
原创 【轉】unity中事件函數的執行順序
在Unity腳本中,有一些事件函數會在腳本執行時按預定順序執行。 該執行順序如下所述: 編輯 Reset:Reset是用來初始化腳本屬性的,在第一次腳本附在對象上的時候和按下Reset按鈕的時候會被執行。 第一次場景加載 Awake:Aw
原创 Unity調用安卓原生退出框
自己常用的安卓退出框,優點是不用在unity裏面加個退出界面。打包的話一種方式是可以直接導出安卓工程,在安卓裏面寫,另一種是自己打成jar包放到Unity項目裏面調用,這次我們用第一種方法,話不多說上代碼。
原创 Unity的List排序
Unity的List.Sort有三種結果 1,-1,0分別是大,小,相等。默認List的排序是升序排序,如果要降序排序,也很簡單,只需要在前面加一個負號即可。 List<int> m_temp = new List<int
原创 C#簡單小頂堆的實現
using System; /// <summary> /// 小頂堆,T類型需要實現 IComparable 接口 /// </summary> class MinHeap<T> where T : IComparable {
原创 Unity事件分發器
事件分發機制也被稱之爲事件監聽派發系統,在每個遊戲框架中都是不可或缺的一個模塊。起作用主要是用來解耦,監聽網絡消息,或者做一些異步的操作等,下面是使用C#在Unity遊戲開發中的事件分發處理機制的簡單實現,希望能幫到大家。
原创 Unity3D單例模板
using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance;
原创 C#用副線程修改主線程的UI控件屬性
C#用副線程直接去修改主線程的UI控件會報出異常,例如 這是因爲副線程不能夠直接去調用主線程的UI控件,就算不在Winform或者WPF下也要記住這點,那麼我們怎麼在副線程調用主線程的UI控件呢?解決方案是使
原创 歐拉角的定義與計算
項目需要歐拉角的相關計算,最近告一段落,在此總結一下。 百度了一下歐拉角的定義,用來確定定點轉動剛體位置的3個一組獨立角參量,由章動角θ、旋進角(即進動角)ψ和自轉角j組成,爲歐拉首先提出而得名。後面一串冗雜的
原创 Unity計時器
在Unity中有三種主要的處理定時器的方法: 1.使用帶有WaitForSeconds方法的協程。 2.將計時器啓動的時間存儲在私有變量中(例如m_startTime = Time.time),檢