原创 擴展實現Unity協程的完整棧跟蹤

現如今Unity中的協程(Coroutine)機制已略顯陳舊,隨着Unitask等異步方案的嶄露頭角,諸如協程異常等問題也迎刃而解 並且Unity官方也在開發一套異步方案,但對於仍使用協程的項目,依舊需要在這個方案上繼續琢磨。   衆所周知

原创 關於URP14繪製全屏Blit後處理的改動

最近用回URP,發現RendererFeature這部分改動很大,啓用了之前HDRP的RTHandle,RTHandle的設計類似於優化版本的RenderTexture, 可以統一控制縮放或者並非一對一的RT內存申請。 並且Blit的方式變

原创 刀光拖尾功能的改良

年終終於有空,刀光拖尾是我很早就想回顧的一個課題,項目中多采用插件實現,很少有機會去研究。 之前也寫過一版拖尾,但效果並不好。   在遊戲中刀光拖尾有2種做法,一種是直接做死,用Shader做遮罩去控制滑動效果,這種做法 通常用於非寫實類項

原创 編寫圖像抖動修正色帶問題

圖像色帶(Band)問題一般出現在帶有漸變的圖像上,在影視上可以換成16bit的色彩以解決, 而遊戲開發中通常對圖像做色彩抖動處理來解決。但抖動這塊一直沒有找到很好的插件,PS也一直沒有 相關教程。本文就自己動手豐衣足食;編寫一個小工具來實

原创 UE4自動打包工具編寫

在UE的開發中,有些項目需要針對不同版本出不同的包,並有一個對應的UI界面方便大家使用。 本文就來實現一下這個功能。   1.插件編寫 先使用UE4自己的插件模板創建插件,做成插件形式 然後註冊Slate UI,編寫打開邏輯。並在按鈕

原创 UE4/5 應用角色根運動的問題

總的來說UE還是有點繞,網上講的也不是很清晰,記錄下。 具體可以下載UE官方示例ContentExample並進入Animation Level進行查看。   在Level中能看到根運動的必要步驟: 1.動畫文件保證root節點k根運動動畫

原创 2D空間中比較兩三角形相交與包含

若兩三角形存在線段相交,則兩三角形相交,但三點都包含的情況下則無法囊括在內。 所以還需額外判斷一次三點都包含的情況。   線段直接與三角形相交網絡上大多是3D空間做法,包括github。 所以還是得從線段與線段相交做起,這裏用之前的叉乘方

原创 UE4 C++調用C# DLL(DllExport方法)

之前看見園子裏一篇C++調用C#的文章,參考後拿UE試一下。剛開始嘗試了C# dll > CLR C++ DLL > Native C++ DLL的做法, 原生環境下是可以的,但是到UE4裏會Crash。 後來就換成了Dll Export(

原创 UE4 C++調用手柄震動

近期封裝輸入相關邏輯,簡單歸納下。   藍圖實現 內容界面右鍵Miscellaneous->Force Feedback Effect,創建力反饋對象並填寫相關參數: 然後在藍圖中用Spawn Force Feedback at Loca

原创 C++ placement new學習

通常創建對象使用new操作,但這樣無法指定在具體某一塊內存開闢空間創建對象。而如果 可以指定開闢空間的內存位置,我們可以編寫內存池高效的複用同一個內存位置,這樣可以避免系統頻繁申請可用內存 所佔用的時間以及內存碎片問題。   指定具體分配內

原创 在uGUI正交相機中實現旋轉透視效果

正常uGUI使用正交相機的話,旋轉是沒有透視效果的,但如果能實現較簡單的透視, 對一些效果表現來說還是會有不錯的增益;見下圖(左爲透視效果): 正常思路感覺各種麻煩。 因爲uGUI使用unity的x和y方向表示寬高,z方向自然就是縱深,我

原创 擴展Unity編輯器頂部Toolbar,增加自定義按鈕

遊戲需要增加幾種啓動模式,所以需要在編輯器頂部Toolbar處增加幾個按鈕;進行下擴展。 這部分Unity沒有直接提供接口,要通過反射實現。看了下有一個開源庫: https://github.com/marijnz/unity-toolba

原创 UE4 繪製Gizmo

Unity的Gizmos可以很方便的在編輯器下進行調試,Unreal中也有一些辦法可以達到需要的效果。 本文主要參考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/363625037,進行了一些簡化。並在Unreal 4.27中

原创 UE4 InstancedStaticMesh使用

在繪製大批量近似模型時,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LO

原创 Book of the Dead 死者之書Demo工程回顧與學習

1.前言 一轉眼離Book of the Dead Environment Demo開放下載已過去多年,當時因爲技術力有限,以及對HDRP理解尚淺, 所以這篇文章一直擱淺到了現在。如今工作重心已轉向UE。Unity方面也對新版本的HDRP