原创 cocos2dx 工程配置

1.替換 App/libs/ CCInvocation.h .cpp  修改extentions Android.mk :去掉編譯的CCInvocation.cpp一行2.jni/Android.mk 修改3.修改proj.android

原创 lua 對C++對象進行轉換

需要tolua++tolua.cast(object , "ClassName");

原创 cocos2dx 圖片變灰及正常顯示實現(lua可以調用)

圖片變灰, 採用shader就可以實現,  有2中方法, 1,  像CCSprite一樣create2.  把CCSprite傳進來, 並把圖片要不要變灰的flag傳進來, 具體實現看代碼和後面的使用方法------------------

原创 xxtea的加密和解密

xxtea.c#include "./xxtea.h" #include <memory.h> #include <stdlib.h> static void xxtea_long_encrypt(xxtea_long *v, xxt

原创 iOS探索:iOS程序的Build過程

http://beyondvincent.com/blog/2013/11/21/123-build-process/注1:本文由破船譯自The Build Process。注2:12345678910本文將輕度解密Xcode build日

原创 Unity4.3新特性Unity2D初體驗+新手教學

Unity4.3出來了, 加入了2D 官方tools,今天就來瞧瞧都有多好玩。最近項目組後端都開始學習Unity了,所以也算是個入門教學吧。1. 首先是建立一個目錄,然後copy圖片到該目錄下,然後就看到原始圖片(黃色框)的縮略圖,我們用的

原创 我的友情鏈接

51CTO博客開發奶製品李華明Himi王偉

原创 Socket send函數和recv函數詳解

int send( SOCKET s,      const char FAR *buf,      int len,      int flags );  不論是客戶還是服務器應用程序都用send函數來向TCP連接的另一端發送數據。客戶程

原创 顏色混合opengl

http://blog.csdn.net/aurora_mylove/article/details/1700540混合是什麼呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從

原创 cocos2dx 暴露c++函數給lua

1 tolua++ 目錄下創建一個目錄zgame編寫zgExtension.pkg$#include "ZgExtension.h" $pfile "zgame/ZgameAnimation.pkg" $pfile "zgame/Tab

原创 XAlign:用於代碼對齊的Xcode插件

http://hao.jobbole.com/xalign-xcode-plugin-to-align-code/XAlign 是一個 Xcode 的實用插件,用於對齊規範代碼。除了插件作者 qfish 提供的 3 種對齊格式,還可以自定義

原创 OpenGL glBlendFunc() 設置顏色混合 透明度疊加計算

http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.htmlOpenGL 會把源顏色和目標顏色各自取出,並乘以一個係數(源顏色乘以的係數稱爲“源因子”,目標顏色乘以的係數稱爲“目標因子”),然

原创 socket的半包,粘包與分包的問題

首先看兩個概念:  短連接: 連接->傳輸數據->關閉連接  HTTP是無狀態的,瀏覽器和服務器每進行一次HTTP操作,就建立一次連接,但任務結束就中斷連接。  也可以這樣說:短連接是指SOCKET連接後發送後接收完數據後馬上斷開連接。  

原创 tolua 暴露靜態方法

編寫pkgclass Zgame{    public:static void test1();}生成lua用cpp, include zgame.h然後zgame.h聲明static void test1();zgame.cpp定義voi

原创 3D圖形渲染管線

3D圖形渲染管線什麼是渲染(Rendering)渲染簡單的理解可能可以是這樣:就是將三維物體或三維場景的描述轉化爲一幅二維圖像,生成的二維圖像能很好的反應三維物體或三維場景(如圖1):圖1:Rendering什麼是渲染管線渲染管線也稱爲渲染