原创 遊戲中有多個攝像機時,注意攝像機對遊戲物體位置的影響

今天在場景中添加遊戲特效,在場景中對好位置後特效所屬層級塔所屬層級由於塔所屬層級不同,遊戲中有兩個攝像機,分別顯示不同層級,而攝像機決定投影矩陣,最終導致遊戲物體位置不一致。最後將特效調整至與塔同層default

原创 使用adb在電腦和手機間傳文件,adb手機傳文件

使用adb在電腦和手機間傳文件,adb手機傳文件首先需要root手機。然後,“Win + R”,打開cmd窗口。下面以copy d:\1.txt到/system/目錄爲例說明adb push source(localpath) dest(m

原创 Unity3d熱更新(三):更新資源流程

1.生成配置文件在資源打包AssetBundle後,需要計算資源文件的MD5值,生成配置文件。下面給出一個例子:[csharp] view plaincopy// 獲取Res文件夾下所有文件的相對路徑和MD5值  string[] file

原创 Unity3d熱更新(二):資源打包AssetBundle

創建AssetBundle1.新建一個cube,將其拉倒Project視圖裏創建預設。2.在Assets目錄下創建Scenes文件夾,創建場景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/

原创 Unity3d熱更新(一):更新思路

目前Unity手遊的熱更新基本採用如下思路:首先將資源打包成AssetBundle。如果有兩個對象共同依賴於同一個對象,需要採用依賴關係打包。AssetBundle需要根據不同的平臺打包,各平臺之間不能混用,如IOS和Android。爲打包

原创 Unity3d熱更新(四):壓縮文件

之前提到過通過AssetBundle.CreateFromFile讀取本地AssetBundle,因爲該方法只能讀取未壓縮的AssetBundle,所以打包AssetBundle時,需要選擇BuildAssetBundleOptions.U

原创 Unity3D中使用Profiler精確定位性能熱點的優化技巧

簡介在使用Profiler定位代碼的性能熱點時, 多數同學往往忽略Profiler的提供接口,當發現某個Update函數特別耗時時,沒有有效的手段進一步定位熱點出自該Update函數的哪一個模塊或哪一段代碼。使用 Profiler評估客戶端

原创 【Unity3d】【項目學習心得】從資源服務器下載資源(二)

繼上篇的基礎準備 從資源服務器下載資源(一) 我們現在繼續進一步完成 LoadManager 管理類。管理類因爲在全局中都是存在的,所以應該作爲單例存在。因爲LoadManager 類是管理多個 LoadRequest的,所以我們需要存儲當

原创 【Unity3d】【項目學習心得】從資源服務器下載資源(三)

http://blog.csdn.net/damenhanter/article/details/50273303上一篇我們分析了 從資源服務器下載資源(二)  接下來我們繼續分析 LoadManager類。當我們的任務下載完成後,我們需要

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原创 Unity中的Path對應各平臺中的Path

最近使用unity讀取各個平臺路徑,特別對移動平臺路徑的處理簡直是各種蛋疼 各種坑在此與大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxx

原创 U3D如何判斷一個GameObject是否在屏幕內

A物體有CameraB渲染,首先將A物體世界座標轉換爲屏幕座標,再由屏幕座標的x與Screen.width做比較,如果x<Screen.width則在屏幕內,否則在屏幕外。Vector3 screen3dPos = CameraB.Worl

原创 unity3d中的物體,在Scene窗口中可以看到,而在Game窗口中看不到的原因

unity3d中的物體,在Scene窗口中可以看到,而在Game窗口中看不到的原因:多半是因爲物體所屬Layer與照相機的culling mask不一致導致的,或者超出照相機的可視範圍。如果遊戲中有多個相機,每個相機都有自己的可視範圍和cu

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原创 unity3d創建材質時,無法添加材質貼圖的解決方法

新創建的材質Inspector沒法選擇貼圖單擊箭頭指示區域,即可下拉選擇紋理的區域