原创 百度雲限速破解方法

使用方法爲:PanDownload網頁版+IDM破解百度雲限速 需要用到兩個工具和一個腳本。 1、IDM(有人發過了,我就附他們的鏈接了) 下載地址:https://www.52pojie.cn/thread-955378-1-1

原创 QT之插件得使用

Qt 插件for C++ Qt中爲我們提供了兩種開發插件的方式。一種是使用High-Level API接口,一種是使用Low-Level API接口。 所謂High-Level API 是指通過繼承Qt爲我們提供的特定的插件基類,

原创 U3D之DoTween

DoTween使用方法 官網地址:http://dotween.demigiant.com/ 使用dotween插件需要引入名稱空間using DG.Tweening 1.使用DoTween控制一個Vector3的值 public

原创 p/v操作

PV操作原語和信號量sem是計算機操作系統進程和線程同步的核心手段,雖然說起來只有句話,但有幾個點非常容易引起模糊。先把PV操作的說明如下: P操作原語: sem 減1 若sem 大於等於0,線程繼續執行. 若sem < 0 ,

原创 C#之線程、任務和同步

異步委託 創建線程的一個簡單的方式就是定義一個委託進行異步調用,異步調用委託的方式有三種:投票、等待句柄和異步回調。 .投票 通過IAsynResult的IsCompleted方法判斷異步操作是否完成 public delegat

原创 U3D 之Raycast中的Layermask爲什麼要左移操作問題

if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * checkJumpHeight, transform.forward, out hit, checkJumpLength,

原创 U3D之對象緩衝池技術

U3D對象緩衝池技術 當我們創建對象的時候,比如我們可能通過以下三種方法: GameObject cube= new GameObject("Cube"); GameObject.Instantiate("預製體"); GameO

原创 U3D之Yield協程的使用

1.在c#中使用 ①首選需要定義一個返回值爲IEnumerator的協程函數 IEnumerator Do(){ Debug.Log("Do 1"); yield return 0; //下面的代碼延時到下一幀的u

原创 U3D之攝像機不同視角的方法

U3D攝像機視角 U3D的可以通過設置攝像機來實現第一人稱,第三人稱等不同遊戲視角。 1第一人稱視角 四元數轉化成歐拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 歐拉角轉換成四元

原创 U3D之歐拉角和四元數

U3D 歐拉角和四元數的關係 1.兩者相互轉換: 四元數轉化成歐拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 歐拉角轉換成四元數 Quaternion rotation

原创 U3D之CharacterController,collider和Rigidbody區別

Rigidbody:多用在“物體”上,因爲“物體”都是“死”的,他們的運動一般都是靠物理系統。所以對於Rigidbody的移動,不要用Translate(),要用各種“力”, 比如:Rigidbody的AddForce()方法,通過“

原创 U3D之遊戲的存檔與讀檔

U3D存檔的方式 1.PlayerPrefs:數據持久化方案 詳述:採用鍵值對的方式對數據進行存儲,可以存儲Int,Float,String類型的數據。 PlayerPrefs.SetInt("Index",1); PlayerPre

原创 LUA Require函數

Lua提供高級的require函數來加載運行庫。粗略的說require和dofile完成同樣的功能但有兩點不同: require會搜索目錄加載文件 require會判斷是否文件已經加載避免重複加載同一文件。由於上述特徵,req

原创 U3D之狀態機管理系統

狀態機管理系統概述 我們玩遊戲中經常有這樣一種情況: 怪物在平時狀態:是一個自己四處反覆遊走的狀態,並不會主動攻擊玩家(自動尋路會讓怪物自動尋找玩家); 當玩家靠近的時候:怪物開始追隨玩家,在一定距離內,玩家走到哪他跟到哪 當靠的特別

原创 U3D學習之數據傳值技術

數據傳值技術可以在不同的腳本之間進行數據傳輸,目前我在項目中最常使用的傳值技術是腳本組件傳值技術,這種技術的缺陷就是耦合性大,當更改了某個腳本名稱的時候,其他腳本可能也需要做關聯性的改變,本節介紹其他數據傳值方法: 1.腳本組件傳值方