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原创 使用基於 UGUI 、 toLua 的 LuaFramework進行熱更新總結
怎麼做到熱更新的 開始遊戲時對比本地和服務器的files.txt,其中包含了每個AssetBundle的名字和MD5碼,如果有文件不存在過MD5碼不同則進行更新下載,進而實現更新內容。 個人理解 luaframework的好處:
原创 C#數據結構與算法總結
線性表 線性表是最簡單、最基本、最常用的數據結構。線性表是線性結構的抽象(Abstract),線性結構的特點是結構中的數據元素之間存在一對一的線性關係。這種一對一的關係指的是數據元素之間的位置關係,即: 除第一個位置的數據元素外
原创 UnityWebgl平臺與JS交互、使用UnityWebRequest對接
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原创 Vector3的Angle、Dot、Cross
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原创 C# 泛型、委託
泛型 generic 一、什麼是泛型 泛型是C#2.0推出的新語法,不是語法糖,而是2.0由框架升級提供的功能。 我們在編程程序時,經常會遇到功能非常相似的模塊,只是它們處理的數據不一樣。但我們沒有辦法,只能分別寫多個方法來處理不
原创 異步加載場景與異步加載遊戲資源
異步加載場景與異步加載遊戲資源 Application.LoadLevel 加載關卡 在同步加載遊戲場景的時候通常會使用方法Application.LoadLevel 加載關卡。 該方法在執行完Application.LoadLe
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原创 Socket的阻塞式和異步通信總結
總覽 消息接收 通過線程開啓接收消息,並且在線程方法中先判斷是否連接 public bool Connected { get; } //例如: clientSocket.Connected 如果連接斷開,則終端消息
原创 使用對象池實現的音效池管理類
AudioPoolManager GitHub:sunny2019/AudioPoolManager 簡介: 一個通過對象池實現的音效池,可以設置音效池中AudioSource的最小數量,當AudioSource數量不足時可動態
原创 C# 與 Lua 交互原理和優化
交互原理 Lua Call C# Wrap 方式: 首先生成 C# 源文件所對應的Wrap文件,由 Lua 文件調用 Wrap 文件,再由 Wrap 文件調用 C# 文件 反射方式: 當索引系統 API、dll 庫或者第三方庫時
原创 高級編輯器主題--編輯器功能拓展總結
菜單欄分類 菜單欄分類主要使用 MenuItem 的 priority 優先級屬性實現,其優先級默認值爲1000,優先級越小,在列表中的位置越靠上。 相鄰的兩個按鈕之間 priority 如果相差11(或者大於11),就相當於做了
原创 Git 常用命令總結
總結自: 廖雪峯的官方網站(Git教程) Git 創建文件夾learngit $ mkdir learngit 進入目錄learngit $ cd learngit 顯示當前路徑 $ pwd 顯示隱藏文件夾 $ ls -ah
原创 常用API和常見錯誤總結
API Unity 事件函數的執行時機和先後順序 void Awake() { Debug.Log("Awake"); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); }
原创 C#高級內容筆記
C#高級內容筆記 2018年12月19日 委託 C# 中的委託(Delegate)類似於 C 或 C++ 中函數的指針。委託(Delegate) 是存有對某個方法的引用的一種引用類型變量。引用可在運行時被改變。 委託(Delega