原创 文章收藏3:自適應神器------Canvas Scaler (畫布定標器);UGUI不規則區域點擊的實現

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原创 Lua——迭代器的使用、pairs 和 ipairs區別

--迭代器是一種可以便利一種集合中所有元素得機制 --lua中,迭代器表示爲函數,每調用一次函數,即返回集合中得下一個元素 --主要是根據閉合函數來實現得:閉合函數:一個函數加上該函數所需要訪問得所有“非全局變量“ --迭代器內部實現 f

原创 Unity中在UI上播放視頻

這裏我們首先把視頻的格式轉換爲ogv,然後在Unity中選擇視頻將其ImporterVersion換成MovieTexture格式,最終在Project顯示如圖所示 使用TheoraConverterDotNet軟件,如圖所示 軟件的

原创 導航中的路徑指示(圖片文字不被物體遮擋)

在場景中,新建一個 GameObject,命名爲 LineRenderer,並在上面添加一個LineRenderer組件 導入一個箭頭的 圖片,並修改成精靈圖,拖到場景中,調整好合適的精靈圖比例,在拖到工程中,作爲預製體 選中場景中的

原创 Unity數據的存儲——XML(二)

DataBases : 信息基類,存儲欲存檔的信息。對於各種存檔信息可以由此派生。派生類一般不含方法。 DataItems : 信息項基類,操作信息類。爲Manager提供所有DataBse。 GameData : 遊戲信息,所有需要存檔

原创 Unity數據的存儲——XML(一)

XML: 優點:格式統一,符合標準,容易與其他系統進行遠程交互,數據共享比較方便 缺點:XML文件龐大,文件格式複雜,傳輸佔帶寬;服務器端與客戶端解析XML花費較多的資源和時間 Json: 優點:數據格式比較簡單,易於讀寫,格式都是壓縮的

原创 Unity中的優化——遮擋剔除

遮擋剔除:當一個物體被其他物體遮擋住而不再攝像機的可視範圍內時部隊其進行渲染 在檢視面板,你需要標識所有需要應用遮擋剔除的場景物體,最快的方法時選擇多個想要遮擋剔除計算的物體,然後標記它們爲Occludee Static和Occlusio

原创 紋理動畫——移動背景的設置

我們需要創建一個場景,然後創建一個面片(3D->quad),然後把我們需要的圖片裏面的WrapMode選項選爲Repeat.並且把圖片TextueType設爲defult. 第二步我們把圖片拖入quad中去。讓它充滿整個quad。 第三步

原创 MYSQL基礎7——視圖、數據庫建模(powerDesinger)、事務(髒讀)

#視圖:在真實表上面構建的一張虛表 #有dept、emp。要求查看所有的員工信心,還包括部門信息 SELECT * FROM dept d INNER JOIN emp e ON d.`id`=e.`deptId`; #創建視圖語法:cr

原创 工廠模式和觀察者模式綜合應用的小例子

工廠模式: 按照以往的創造出新的物體的情況,我們通常要 Boss boss=new Boss(); 而通過工廠模式設計我們把創造怪物設計爲一個完整的方法Create() Boss1,Boss2繼承BossBase using Syst

原创 MYSQL基礎6

CREATE TABLE publisher( P_ID BIGINT(20) NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY COMMENT '出版社編號', P_NAME VARCHAR(20) UNIQUE

原创 MYSQL基礎5

#--------------------多表查詢------------------- SELECT * FROM users; SELECT * FROM users WHERE id IN(1,3,4,5); #等價於 SELECT

原创 代碼中動態修改Shader

官方文檔: public Renderer render1; void Start () { render1.material.shader = Shader.Find("Custom/fire/ClothBurn01"); }

原创 MYSQL基礎4

CREATE TABLE publisher( P_ID BIGINT(20) NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY COMMENT '出版社編號', P_NAME VARCHAR(20) NOT NUL

原创 文章收藏3:自適應神器------Canvas Scaler (畫布定標器)

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