原创 Unity遊戲開發筆記:對象池

對象池的幾種寫法 (1)全局中,這種對象只有一種,使用前只需要配置好一個這種對象。使用時,會根據這個對象模板智能創建。 //本身作爲對象存在 //單例 與 自身集合 設置 public static UITxfl

原创 C Sharp 多播委託

static void Action01() { Console.Write("1 "); } static void Action02() { Console.Write("2 "); }

原创 C Sharp 委託方法

//定義一個委託類型 public delegate void Methodv(); //一個普通方法 public static void OnMethodv()

原创 遊戲策劃《分身》

一、遊戲背景 遊戲的主角是一個特殊的生命體,沒有軀體,僅僅以靈魂狀態出現,但是可以進入任何種族的死亡生命的軀殼中,控制軀殼進行活動,在主角的記憶中,生命都是以物質和靈魂相結合的形式出現,沒有物質只有靈魂狀態的生命很少出現過,記憶中,這種生

原创 Unity發佈:Player Setting面板

公共的屬性 Company Name 公司名稱 Product Name 遊戲名稱,顯示在遊戲運行窗口菜單欄(遊戲左上角)。並且也被使用來設置參數文件。 Default Icon 遊戲圖標,顯示在遊戲運行窗口菜單欄(遊戲左上角)。發佈出來

原创 遊戲策劃《永恆》

一、故事背景  【村長】告知【小村】西邊被惡魔攻擊,村民被抓走 擊殺【惡魔】的手下,得知消息,【惡魔】把村民抓到【惡魔洞窟】後,外出了 準備前往【惡魔洞窟】,救回村民 在【惡魔洞窟】遇到快要逃跑成功的【同伴】,得知除了女主,其他村民都關在

原创 Unity遊戲開發筆記:獲取主角周圍的怪物

1、獲取距離主角最近的一個怪物 方法一:球形射線檢測,Physics.OverlapSphere 用球形射線檢測主角周圍方圓X米的怪物,如果檢測到怪物,即可返回此怪物,如果沒有檢測到怪物,將檢測範圍(即半徑)擴大,直到檢測到怪物爲止。

原创 Unity3D揹包系統製作 第00篇 概述與思路

一、基礎揹包的基礎功能 此階段可以得到一個最簡單的一個揹包系統,可以存儲物品,查看物品信息,拖拽物品,思路如下: 1、創建物品數據的基礎類,類中包含的屬性有: 編號 Id 用於區分物品 名稱 Name 物品的名字 描述 Descrip

原创 遊戲《永恆》策劃

一、遊戲背景 遊戲的主角是一個特殊的生命體,沒有軀體,僅僅以靈魂狀態出現,但是可以進入任何種族的死亡生命的軀殼中,控制軀殼進行活動,在主角的記憶中,生命都是以物質和靈魂相結合的形式出現,沒有物質只有靈魂狀態的生命很少出現過,記憶中,這種生

原创 Unity遊戲開發筆記

1、獲取主角周圍的怪物 (1)獲取距離主角最近的一個怪物 方法一:球形射線檢測,Physics.OverlapSphere 用球形射線檢測主角周圍方圓X米的怪物,如果檢測到怪物,即可返回此怪物,如果沒有檢測到怪物,將檢測範圍(即半徑)擴大

原创 Unity3D揹包系統製作 第01篇 物品數據

一、編輯揹包物品的數據類 一般來說,揹包中的物品有編號,物品名字,物品的描述,揹包格子容量(也就是一個揹包格子中最多可以放幾個這種物品),物品的品質(普通,稀有,傳說什麼的),物品的類型(道具,裝備,任務用品,材料等等),物品價格,至於物