原创 觀《Unite ShangHai 2019 高川先生 Unity內存》演講筆記

無意中發現了乾貨滿滿的一期演講視頻,廢話不多說,開始正題: 視頻鏈接 第一節: 既然要講Unity的內存詳解,那麼就先要從什麼是內存講起。高老師從以下三個方面剖析了內存是什麼: 物理內存 虛擬內存 內存尋址範圍(一筆帶過,這

原创 Lua中的一些優化筆記

最近正好在重構公司客戶端的代碼,講以前殘留的C#腳本都從邏輯中剔除然後用Lua腳本實現以方便日後熱更需求。重構完之後難免要監控一下性能方面的問題,一邊學習網上的資料一邊自己測試,總結了以下幾點比較簡單卻實用的優化。 (小聲逼逼:其

原创 基礎常用算法整理(持續更新...)

這裏放一些工作或者學習中用上或者遇到的算法 1. PingPong Lua 中 PingPong算法的實現 PingPong 算法數據輸出效果圖 給PingPong算法輸入連續遞增的自然數會返回0到1之間的遞增/遞減數值,能夠

原创 Unity 粒子特效(Particle System)大小自適應和層級的一些問題

Unity 粒子特效(Particle System)大小自適應和層級的一些問題 最近工作中使用粒子特效時候發現了兩個問題: 美術給過來的粒子特效沒法跟隨掛在UI自適應調整大小 粒子特效的層級與UI的交互非常奇怪 粒子特效自

原创 Unity中使用xLua基礎

xLua基礎篇 前置工作:創建好空的Unity工程並導入xLua中的Asset文件夾 (xLua下載地址) 加載運行Lua代碼 在C#中使用xLua主要是通過XLua命名空間中的LuaEnv中的DoString去運行Lua代碼,如下圖

原创 Unity Asset Bundle 基礎

Asset Bundle 基礎 一· 給資源上標籤 要將資源打包成一個asset bundle之前要給對應資源添加asset bundle標籤。一般標籤創建規則爲:文件名+unity3d/ab/assetbundle 後綴。資源有了標

原创 使用MongoDB導出/導入Json文檔

使用MongoDB導入和導出Json文檔 最近項目需要,所以研究了一下Mongodb對於文檔的導出和導入,因爲只用到了json格式所以這裏僅僅介紹對json文檔的導出和導入 導出導入的兩種方法: MongoDB Compass界面操

原创 IBM Watson SDK for Unity基礎使用教程

IBM Watson SDK使用教程前言使用步驟:1. 註冊並從IBM Cloud官網獲取授權資料2.接入SDK到Unity中 前言 最近有小夥伴讓我幫忙看看如何在Unity中使用IBM Watson SDK,我看了一些基礎教學視頻把

原创 基礎排序算法學習筆記(持續更新...)

基礎排序算法(持續更新…) 前輩們教導我:“算法和數據結構之於我們程序員就好比任督二脈之餘習武之人。掌握紮實的算法和數據結構基礎就好比打通了任督二脈的武俠,練起功來那可是事半功倍滴。”於是作爲程序員小鳥,亦是不敢稍有鬆懈,特建立此筆記