原创 Unity 使用 Addressable Asset 配合阿里雲實現資源遠程託管

在包管理器中安裝 Addressable 導入一個模型,標記爲Addressable資源 打開Addressable Profiles窗口 創建一個配置 將遠程服務器地址更改爲服務器的地址 打開Addressable G

原创 Unity 讓一個平面(Plane)在正交攝像頭下全屏

public Transform clip; // Start is called before the first frame update void Start() { clip

原创 Unity 記錄一種基於深搜和圖的迷宮算法

假設一個5*5的迷宮地圖,按下圖分割 可見,問題變成了Unit和Unit之間哪些紅色方塊應該被打通。則,使用深搜算法遍歷Unit,隨機往一個相鄰的、沒有被走過(因爲只希望有一條正確通道)的其他Unit走,再把路打通即可。如果無路

原创 UnityShader入門精要筆記2——使用Cubemap實現鏡面反射和折射

文章目錄先上效果圖立方體紋理讓着色器使用立方體紋理shader:C#腳本: 先上效果圖 (拖到最下面直接看代碼) 立方體紋理 立方體紋理(Cubemap)由6張圖像組成,對這個紋理進行採樣時,需要提供一個向量,它會從立方體中間

原创 UnityShader入門精要筆記1——頂點/片元着色器結構與BRDF(基本光照模型)——實現漫反射

文章目錄BRDF(基本光照模型)實現漫反射光線強度的計算好現在開始寫Shader新建Shader添加一個Properties語義塊添加SubShader和Pass。使用CG/HLSL語言來編寫頂點/片元着色器定義a2v和v2f結構

原创 算法 動態規劃(DP) 白話解釋樸素01揹包問題

先放題目(應該是洛谷裏的樣例題目吧,侵刪~ ) 洛谷-P1048 採藥 這個範例emmmm 我們重新編個範例輸入,爲了方便思考,我們先直接考慮花費時間和價值相等時的情況,也就是拿了多少價值就花掉多少時間 22 5 1 1 5

原创 Unity 2018 配置 Protobuf Buffers 詳細過程

配置Proto編譯環境 新建一個.Net Core應用,安裝 NuGet 程序包:Google.Protobuf.Tools 找到程序包路徑 該路徑下的tools文件夾中有各系統可用的protoc編譯文件 將相應系統的路徑

原创 C# 獲取泛型接口的泛型參數

定義一個泛型接口 interface IGeneric<T> { } 假設Apple類繼承了這個接口,並將T設爲類GenericArgument class Apple : IGeneric<Ge