原创 業餘寫個moba手遊系列之——連上服務器

希望這次的系列文章,我能堅持寫完啊… 先交代個背景。之前在A公司作爲校招生培訓時做了個moba手遊,覺得自個當時太年輕,小團隊不敢自個內部孵化,就跑去某半成品項目組了,自己的moba也就沒繼續去做了。現在跳槽到了B公司,B公司規

原创 centos下重裝yum的踩坑之旅

文章目錄rpm常用參數卸載python卸載yum下載rpm包安裝更新rpm包檢查 閒來無事,一不小心,卸載了python,發現yum也就掛了。 乾脆一不做二不休,把他們都卸載乾淨,重頭裝過,可是死活沒法裝成功。 一直卡着我的奔潰問

原创 C/C++知識點(二)

1. 無符號變量 #include <iostream> #include <string.h> #include <math.h> using namespace std; int main(int argc,char**

原创 ComblockEngine(原KBEngine)源碼剖析3——移動同步分析

移動應該說是網遊裏面最最基礎的操作了, 但也是很重要的模塊,不同類型遊戲對於移動同步的精準度都是不同的,對於mmo這類非戰鬥向核心的遊戲來說,通常對於主從客戶端位置精準度要求不高,moba類遊戲則比較重視主從客戶端位置的精準度。由

原创 ComblockEngine(原KBEngine)源碼剖析1——角色賬號登錄和管理

文章目錄寫在前面登錄時序圖流程分析胡言亂語 寫在前面 這個系列的博客,主要記錄自己看CBE(原名KBE)源碼的一些閱讀筆記和心得,個人在看源碼前比較喜歡先那那套源碼做出個有可見性效果的產品demo來,然後根據demo在逐漸深入源碼

原创 基於ComblockEngine+Unity的聯機版坦克大戰(一)

文章目錄階段目標環境搭建流程設計相關說明相關代碼上述源碼地址 寫在前面的一段話: 之前準備用LuaServer寫一個簡單moba手遊,後來覺得,LuaServer畢竟是前公司內部的產品,不是絕對開源的,也因着別的一些原因,決定放棄

原创 ComblockEngine(原KBEngine)源碼剖析2——對象池及其存在的BUG

文章目錄先說點啥何爲對象池CBE中的對象池隱藏的BUGBUG驗證BUG修復 先說點啥 在寫第一篇CBE的源碼博客—— 角色賬號登錄和管理 時,注意到CBE裏面到處充斥着諸如_g_objPool對象,顯而易見,那肯定是個對象池,今天

原创 Debian菱形字符亂碼問題

之前的linux服務器一般都是公司or雲服務提供商給安裝好了,也沒完整整過一次,今天在自己虛擬機上整了個Debian系統來編譯一個遊戲服務器代碼。一頓瞎操作後發現系統的界面文字全是各種菱形符號,那肯定是語言or編碼出問題了,不過,

原创 C/C++指針數組和數組指針

對於這兩者的區別記憶,可以嘗試在兩個名詞中間加入一個助詞“的”。 指針數組:指針的數組,這個數組裏面的元素都是指針 數組指針:數組的指針,這個指針指向的東西的數組 OK,這樣應該就比較好理解了,其實其原本的英文也就是這個意思

原创 基於ComblockEngine+Unity的聯機版坦克大戰(三)

文章目錄階段目標效果演示進入戰場流程調整斷線重連進戰場後續內容源碼地址 階段目標 利用KBE的Event事件系統解耦客戶端相應邏輯 匹配和房間結構調整 頂號和斷線重連回戰場 效果演示 進入戰場流程調整 之前版本中,大廳和戰場

原创 基於ComblockEngine+Unity的聯機版坦克大戰(二)

文章目錄階段目標效果演示單機版的結構聯機版的結構戰場的跳轉移動同步存在的問題後續內容源碼地址 階段目標 從大廳進入戰場 客戶端修改爲雙人版本 戰場內移動同步的實現 效果演示 單機版的結構 GameManager作爲一個全局

原创 Lua學習筆記-1

邏輯操作符:   對於a and b來說,如果a爲真,則返回b,否則返回a   對於a or b來說,如果a爲真,則返回a,否則返回b 取模運算   a % b == a - floor(a / b) * b   a %