原创 一鍵複製組件的材質球等信息

最近出現了一個頻繁替換材質球的需求,動不動就替換一版材質球 好煩啊~ 不多逼逼,直接上代碼吧~ 一鍵替換材質球信息,不替換已經有的組件信息,代碼可以自己根據一鍵替換的需求更改~ //========================

原创 Unity一鍵打包APP

唉 ,好久沒有寫博客了,今天弄一個簡單的工具類腳本吧,貌似之前寫過批處理的,但是基本都差不了多少,核心的代碼就那麼兩行吧~ 因爲在我們開發中經常會出現頻繁打包測試的功能,對於不懂Unity的一些測試和策劃人員來說,他們不會啊,老是

原创 遊戲開發之網絡篇_04 Socket簡單服務器搭建

本篇我會使用VS的控制檯程序搭建一個本地的簡單的服務器,服務器內容很簡單,由於考慮到客戶端使用了異步來處理連接的,那麼我會在服務器使用同步監聽和連接的方法來作爲服務端使用,結合微軟提供Poll檢測機制來提供一個不會阻塞的服務端來不

原创 淺析數據結構系列(三)

話不多說,繼續介紹我們的數據結構常用的—棧 棧(Stack)是操作限定在表的尾端進行的線性表。表尾由於要進行插入、刪除等操作,所以,它具有特殊的含義,把表尾稱爲棧頂( Top),另一端是固定的,叫棧底( Bottom)。當棧中沒有

原创 淺析數據結構系列(五)

之前的博文寫過了,單鏈表的實現方式,今天補充一下雙鏈表的實現方式吧!其實原理也很簡單~ 話不多說,直接擼碼走起~ using System; using System.Collections.Generic; using Syst

原创 Unity中UGUI事件系統的使用

UGUI是我們目前使用Unity中常用的UI系統,那麼我們在使用UI的時候經常會用到一些UI事件進行各種類型的處理,比如按鈕的劃上,按下,輸入框的輸入,提交,揹包裏面的一些拖拽事件等等,今天在此簡單的做個小的總結吧,主要針對一些比

原创 簡單介紹一下字典的遍歷和字典簡單用法

大家可能都知道字典這種數據結構吧!但是對於字典的遍歷都清楚嗎? 下面就提供幾種方法吧!不說多了,直接來代碼吧! using System.Collections; using System.Collections.Generic;

原创 Unity3D簡要性能優化方案

一:什麼是性能優化? 常見的優化類型包括:性能優化(重點),流程優化,體驗優化。 性能優化的目標:(1)遊戲流暢運行,(多種幀數標準,避免卡頓) 常見的幀數標準:60幀(終極目標),30幀(移動端要求),24幀。 (2)遊戲符合市

原创 遊戲開發之網絡篇_08 Socket中數據的編碼和解碼

上一節中我們對數據的接收進行了加工處理,是接收和發送的數據變的不是那麼的零散了,這節我們來解決我們之前所說的TCP協議帶來的粘包問題,方法是使用包頭+數據信息的方法.試想一下哈,我們在發送數據的時候每次都要字節實現一次封裝包頭+消

原创 遊戲開發之網絡篇_01 網絡遊戲簡單介紹

好久沒有更新博客了,正好這段時間在家,看了看自己的博客專欄,基本屬於遊戲開發的文章,但是裏面似乎缺少了什麼東東,,, 哈哈,都說現在是信息化時代,那麼這個信息靠什麼傳遞的呢?你看我們現在很方便的上網,購物,聊天,我們享受着的這些服

原创 遊戲開發之網絡篇_05 Socket異步發送接收數據介紹和使用

我們有了服務器之後我們便可以去向服務器發送數據啦~~~ 同樣客戶端我仍舊會使用異步的發送去發送和接收數據. 話不多說,直接上代碼吧~~~ using UnityEngine; using System.Net.Sockets; u

原创 遊戲開發之網絡篇_09 Socket通信客戶端框架搭建和使用

前面講解了那麼多,本節將是這個Socket系列的重頭戲,這節會搭建一個簡單的客戶端通用框架,框架內容會運用到前面博客所說的內容,而且裏面的內容和邏輯判斷也會更加嚴謹,後面還會附上測試代碼供大家參考~ 核心客戶端網絡管理類 us

原创 遊戲開發之網絡篇_02 Socket簡單介紹

寫在前面,本片博文主要介紹Socket一些基本的內容知識,不會涉及到任何代碼片段的提及,如有錯誤,望指出! 何爲Socket??? 現在我們都會經常使用一些軟件,那麼在網絡上的兩個應用程序通過一個雙向的通信連接實現數據交換,這個連

原创 淺析數據結構系列(二)

前一篇大概介紹了一下數據結構與算法是個什麼東東,那麼這一篇我們正式來介紹一下常用的數據結構的啦~ 線性表 線性表是最簡單、最基本、最常用的數據結構。線性表是線性結構的抽象(Abstract),線性結構的特點是結構中的數據元素之

原创 淺析數據結構系列(一)

一看到數據結構這個詞語,我們就會想到— 數據結構是什麼?爲什麼要學習數據結構?舉個例子吧,面對同樣的一個程序問題,有的人寫出來的程序效率高,有的人卻用很複雜的方法解決。那是爲什麼呢?有人說可能是因爲人不一樣吧!哈哈哈,是的,人肯定