原创 c++中處理字符串的空格和包含關係

最近刷題遇到很多關於字符串的問題 因爲剛用c++刷題不久 然後遇到了一些困難 之後看了大佬的代碼瞭解了兩種處理的方法 在這裏分別介紹一下 1.有空格的字符串分開存放在數組中 這個用代碼去掃一遍字符串然後判斷空格也很簡單 但是還有

原创 對c++中的哈希表(map)分別根據key和value排序

因爲剛剛接觸c++不是很久 在用的時候有些困難 然後今天在刷題的時候 遇到一個需要對哈希表排序的操作 然後研究了很長時間在 這裏和大家分享一下 可以根據不同的要求 對於key和value來排序 裏邊需要用到pair的知識 這個方法

原创 unity跨場景保存(跨場景BGM的連續播放)

在遊戲開發過程中,我們爲了工作量小一點 可能會弄好多不同的場景 用來實現各種功能 比如開始界面一個場景 關卡選擇等一個場景 這樣在開發中很方便 直接跳轉就行 但是可能遇到很多跨場景保存的問題 這篇博客簡單介紹一下我的跨場景保存的

原创 unity中在按鈕很多的情況下處理方法

在一些特定的遊戲中 我們可能需要使用很多個按鈕比如在設置一個物體的顏色的時候 這時候如果一個一個註冊事件的話會特別特別麻煩 我們可以通過代碼給按鈕註冊事件來達到效果 //皮膚管理 public SpriteRendere

原创 unity腳本生命週期和執行順序

最近我也開始爲將來的面試做準備了 然後我會更新一系列關於unity底層的知識 就從今天這篇開始 unity腳本生命週期 Awake 腳本實例被創建時調用 用於遊戲對象的初始化,注意Awake的執行早於所有腳本的Star

原创 快速排序(c#版)

static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("請輸入數據(整行輸入空格間斷):"); string

原创 如何把c#輸入變成一行格式

最近刷了一些算法題 然後我用的是c# 有的題目的輸入和c#自帶的輸入方式不同 c#輸入默認爲回車另起一行 我們按照一行輸入就會報異常 這樣就和有的題的輸入個數不同 比如下面這樣 所以必須我們自己把輸入格式改成一行輸入這樣模式

原创 unity2D燈光

這幾天研究2D遊戲的開發 然後發現了2019版本之後的unity會有2D燈光的更新 然後我學習了一下 真的非常好用 效果賊好 且特別靈活 下面從開始導入包給大家介紹一下 準備工作 首先在Package Manager面板下搜索li

原创 unity自帶後期處理插件PostProcess

在一個遊戲項目 邏輯等大致框架搭建完成之後 如果是一個偏於觀賞性的遊戲的話 後期的處理可以說非常重要的 之前我寫過一篇關於用UGUI控制遊戲內畫質的博客肯恩過對於優化後期畫質等方面對大家有用 博文傳送門 然後今天我來介紹一下Pos

原创 unity使用PostProcess製作模糊漸變效果(代碼控制)

上一篇博客 介紹了PostProcess的一些參數 傳送門入口 這篇博客給大家介紹一些這樣通過代碼 來控制PostProcess中的參數 並且實現一個模糊漸變的效果 首先給想要的攝像機添加兩個組件 分別是PostProcess l

原创 unity文件操作基礎

前幾天嘗試了unity中截圖的效果 雖然是實現了但是其中還是有很多不明白的地方 運行截圖博客傳送門 這篇博客先補充一下文件操作相關的知識 我這裏介紹一下如何創建文件(txt)如何向文件中寫入數據 如何刪除文件中的數據 如何讀取文件

原创 unity實現遊戲界面截圖

在很多手遊中我們可能會留意到 當我們闖關成功或者失敗的時候 遊戲自動給我們截一個圖 然後提示我們可以分享朋友圈等等 我經過各方查找資料等 終於可以實現這個效果了 因爲中間有很多我們沒有深刻接觸過的類 所以代碼的意思還是沒有全部明白

原创 unity開發2D殘影效果(利用Queue)

最近我在準備一個比賽 然後現在的想法是做一個2D的類似於跑酷的遊戲 然後就想到做一個衝刺的效果(不單單是速度的改變 還有身後的殘影) 和上幾篇博客一樣 還是用之前超級瑪麗來實現的 效果如下 這裏邊會用到隊列和對象池的知識 我之

原创 unity2D開發鉤繩槍效果(2D射線檢測 鉸鏈關節 Linerenderer組件的使用)

這幾天我突發奇想 想要實現一個2D的鉤繩槍 但是實現過程可以說是十分坎坷了 遇到了好多意料之外的問題 然後這篇博客 給大家介紹一下遇到的坑 以及我對於鉤繩槍的想法 首先 我想到的是在玩家本身發射2D的射線 方向朝着鼠標的方向 這就

原创 unity中游戲的碰撞設置以及2D遊戲中的優先級問題

之前我在我的博客中提到過 在UGUI中優先級是在canvas下位置越靠下的優先級越高 但是在sprite renderer組件中這個方法卻不能使用 在sprite renderer中我們靠order in layer 來控制優先級