原创 WGS84與Web Mercator

什麼是墨卡託投影? 墨卡託(Mercator)投影,又名“等角正軸圓柱投影”,荷蘭地圖學家墨卡託(Mercator)在1569年擬定,假設地球被圍在一箇中空的圓柱 裏,其赤道與圓柱相接觸,然後再假想地球中心有一盞燈,把球面上的圖形投影到

原创 GDI+中文字描邊

在網絡地圖中,有時爲突出註記文字,需要將註記文字進行描邊,以更好與周邊環境顏色區分,使地圖可視性更強。 在GDI+中,使用DrawStirng()方法繪製Text,繪製的起始位置與我期望位置有差異,所以,更改爲使用FillPath( )

原创 GIS三維地景仿真設計之(二)數字高程模型

返回GIS系統三維地景仿真設計教程彙總頁   引言   在上一篇文章中建立了OpenGL應用程序框架,爲場景的繪製提供了環境支持。要繪製某一區域場地的場景自然需要通過對該區域各點座標數據的建模來實現。由於這些點的座標取值描述了該區域的基本

原创 GIS三維地景仿真設計之(五)霧化和紋理

返回GIS系統三維地景仿真設計教程彙總頁   引言   通過本系列前幾篇文章的介紹,讀者已經能夠實現一個功能基本完備的數字高程模型(DEM)OpenGL三維仿真軟件。本文作爲本系列的最後一篇文章將對霧化、紋理等高級技術的使用進行介紹,通過

原创 GIS三維地景仿真設計之(四)地景的數學處理

返回GIS系統三維地景仿真設計教程彙總頁   摘要:本文是《基於DEM數字高程模型和OpenGL的三維地景仿真處理》系列文章中的第四篇,主要對重繪函數的實現、地景模型的幾何變換、高差縮放和網格縮放等內容進行介紹。   關鍵字:DEM數字高

原创 GIS三維地景仿真設計之(三)建模及場景渲染

返回GIS系統三維地景仿真設計教程彙總頁   引言   在上一篇文章中已經實現了對數字高程模型(DEM)的文件創建與數據讀取。本文將根據已經讀取的DEM數據完成建模及對場景的繪製渲染。主要的設計步驟爲:首先通過計算獲取法線向量,然後對地景

原创 VNC 遠程連接 CentOS桌面

手太笨,配置半天XMANAGER沒成功,一氣之下,改用VNC,半小時搞定了! 1. 安裝KDE (Kool Desktop Environment)桌面環境。KDE桌面環境是最爲流行的 Linux、Unix、FreeBSD圖形桌面系統

原创 C++ 中的static

    static定義的變量,放在靜態存儲區     static 全局變量,其有作用域僅爲定義的源文件,次源文件內的函數可以使用次變量    

原创 GDIPLUS 多邊形填充接縫問題

//多邊形填充函數 int CGDIPLUSDlg::FillRectangle( Graphics &gs, Gdiplus::PointF &org, Gdiplus::REAL w, Gdiplus::REAL h ) { Col

原创 GDI+測算文字繪製範圍

啥也不羅嗦,上代碼: Gdiplus::SolidBrush brush(Gdiplus::Color(124,25,28)); Gdiplus::RectF bound; SIZE sz; HDC hDC = gs.G

原创 AGG學習之九----自帶gsv_text對象raster方式繪製字符

使用AGG繪製字符方式有很多種: 使用AGG自帶的 gsv_text 對象;使用 WinAPI 字體引擎;使用 FreeType 字體引擎;使用字體緩存管理器。首先,我們使用自帶的gsv_text對象,在rastser方式下繪製字符。樣

原创 GIS三維地景仿真設計之(六)最後的話

返回GIS系統三維地景仿真設計教程彙總頁   引言   通過前面給出的五篇技術文章,已經圍繞對地景的真實感三維仿真這一最終目標以DEM數字高程模型和OpenGL各種主要技術向讀者簡要介紹了OpenGL基本程序框架的一般搭建、對DEM數字高

原创 笨笨數據壓縮教程--第六章 聰明的以色列人(下):LZ78 和 LZW

LZ78 的算法描述: for (;;) { current_match = 1; current_length = 0; memset(test_string, '/0', MAX_STRING);

原创 笨笨數據壓縮教程--第五章 聰明的以色列人(上):LZ77

全新的思路   我們在第三和第四章中討論的壓縮模型都是基於對信息中單個字符出現頻率的統計而設計的,直到 70 年代末期,這種思路在數據壓縮領域一直佔據着統治地位。在我們今天看來,這種情形在某種程度上顯得有些可笑,但事情就是這樣,一旦某項

原创 笨笨數據壓縮教程--第四章 向極限挑戰:算術編碼

 我們在上一章中已經明白,Huffman 編碼使用整數個二進制位對符號進行編碼,這種方法在許多情況下無法得到最優的壓縮效果。假設某個字符的出現概率爲 80%,該字符事實上只需要 -log2(0.8) = 0.322 位編碼,但 Huf