原创 【回朔法】八皇后問題
題目描述 八皇后問題,是一個古老而著名的問題,是回溯算法的典型案例。該問題是國際西洋棋棋手馬克斯·貝瑟爾於1848年提出:在8×8格的國際象棋上擺放八個皇后,使其不能互相攻擊,即任意兩個皇后都不能處於同一行、同一列或同一斜線上,問有多少種
原创 Java多線程編程-2
什麼是線程安全問題? 答:當多個線程訪問同一個全局變量,做寫的時候可能會受到其他線程的干擾。這種現象叫做線程安全問題,讀取的時候不會產生此類現象。 如何保證數據安全? 答:1.使用synchroized同步數據 //自動鎖
原创 Cocos遊戲設計心得(五)
遊戲索引模塊設計 之前寫了關於modules模塊中的一些模塊代碼,但是最終感覺還是太麻煩了,而卻一部分代碼段,估計你們也是看的雲裏霧裏,所以呢我就不去再貼出代碼段了,在這裏我只列出一些必要的模塊,僅供參考: **`font` 遊戲字
原创 Java多線程編程-3
什麼是多線程之間通訊? 多線程之間通訊,其實就是多個線程在操作同一個資源。 wait()、notify、notifyAll()方法 wait()、notify()、notifyAll()是三個定義在Object類裏的方法,可以用來
原创 Java多線程編程-4(併發包)
併發包 同步容器類 Vector與ArrayList區別 1.ArrayList是最常用的List實現類,內部是通過數組實現的,它允許對元素進行快速隨機訪問。數組的缺點是每個元素之間不能有間隔,當數組大小不滿足時需要增加存儲能力,就要講已
原创 網絡遊戲服務器開發框架淺談
在遊戲開發中一般不會將所有的服務放到一個服務器上,都會採取針對項目的各個部分分佈在各自獨立的服務器中。 例如手遊服務框架: 以上其實表達的是很是簡陋的,所以最近看了一份比較詳細的服務器架構文章,分享一下希望對大家有些用處。 總共將分爲1
原创 Cocos遊戲設計心得(四)
哈嘍大家好,我們又碰面了,不知覺已經發布3期相關內容了,也不知道有多少人從中獲得了幫助。前方的還很遙遠,我將用的我的一生,囚你無期! 我們繼續上期內容接着講。 我們上期已經說到了分包設計,已經講解boot中的大致結構。那麼下一步我們要考慮
原创 Cocos遊戲設計心得(二)
哈嘍大家好,我是妖妖,接着上期的我們繼續說,遊戲設計我的心得。 前面呢,我們已經提到過了遊戲是使用分包設計的,每個包只包含遊戲的部分內容,都是通過解壓包的形式進行獲取到包文件的,最後加載執行,那麼每一個包要不要格式 統一點呢?答案是肯定的
原创 最全的查詢算法詳解
查找算法 -- 簡介 查找(Searching)就是根據給定的某個值,在查找表中確定一個其關鍵字等於給定值的數據元素。 查找表(Search Table):由同一類型的數據元素構成的集合 關鍵字(Key):數據
原创 最全的Creator優化方案(二)
內存優化 1.場景策略選擇-自動釋放資源 勾選此項後,在場景切換的時候,會自動將舊場景中的使用資源自動釋放掉。從而會減少內存佔用。這裏要注意其自動釋放的並不包括場景中動態添加的對象。 2.管理動態加載的資源 動態加載接口 c
原创 雲遊戲深度報告:中國雲遊戲商業模式在哪裏?
1.雲遊戲在哪裏 雲遊戲解決網遊畫質提升瓶頸。根據中國通信院定義,雲遊戲本質上爲交互性在線視頻流,遊戲在雲端服務器上運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後通過網絡傳送給用戶。雲遊戲和用戶數據存儲在服務器上,本地終端上不再需要
原创 Java多線程編程-1
1.什麼是進程,進程就是正在運行的應用程序,進程是線程的集合 2.什麼是線程,線程就是一條執行的路徑,一個獨立的執行單元 3.爲什麼使用多線程,爲了挺高程序的執行效率 創建線程的方式有哪些? 1.使用繼承Thread類進行創建方式 2.使
原创 cocos-lua棋牌類遊戲的打包熱更流程
今天有時間我來說一下,對於棋牌遊戲來說我們如何正確打android包與正確更新整個包體。 android-studio的打包apk 如今對於新生成項目的同學,我想對你們說,你的路是對的,因爲只有自己嘗試搭建項目了你才知道一個項目的完整流程
原创 XMLHTTP的ReadyState與Statu詳解
XmlHttp是什麼? 最通用的定義爲:XmlHttp是一套可以在Javascript、VbScript、Jscript等腳本語言中通過http協議傳送或從接收XML及其他數據的一套API。XmlHttp最大的用處是可以更新網頁的部分內容
原创 CocosCreator射線檢測之範圍檢測
國際慣例先來上一組效果: 這樣的操作可以提前預測物體是否會碰撞,並且描繪出射線路徑 場景配置: 檢測代碼如下: const AIM_LINE_MAX_LENGTH = 2440; const { c