原创 OpenGL中關於模板緩衝區的詳細解釋

模板緩衝區的概念,至今依然不是特別理解,這篇博客寫的很好,相信對大家的理解也有幫助。模板緩存是深度緩存的擴充,當你需要控制哪一個像素需要被渲染,哪一個像素需要被忽略時,模板緩存能夠爲你提供更多的方法。和深度緩存一樣,模板緩存存儲了所有像素

原创 HTTP協議優秀博客推薦

最近在學習HTTP協議,看到一位博主整理的關於HTTP協議講解的博客,我就順着這些博客開始看到,感覺收穫很多。下面把這些博客推薦給大家。通過對這些博客的閱讀,能夠對HTTP協議的基礎知識有一定的瞭解,然後就可以去閱讀一些相關的HTTP專業

原创 Java解釋器的運行過程解釋

首先介紹一下Java解釋器的概念,Java解釋器:解釋器是Java虛擬機非常重要的一部分,它的工作就是把字節碼轉化爲機器碼並在特定的平臺進行運行。簡單一點,java的解釋器只是一個基於虛擬機JVM平臺的程序 ,即jdk或jre目錄下bin

原创 《Java編程思想》中爲什麼可以直接用方法名調用靜態方法?

《Thinking in Java》一書中,有很多地方作者直接使用靜態方法名,直接調用其它包裏面的方法,通常情況下我們訪問一個靜態方法,需要通過 類名.方法名 的途徑。但是這裏情況有所不同。在程序的包導入部分聲明爲:import stat

原创 關於Eclipse新建不同選項的作用

對於使用Eclipse軟件,從File選項進行New不同類型選項時,可以進行很多不同的選擇,如下: 每個不同的選項,代表什麼意思,以及我們需要在什麼時候進行使用?下面進行介紹一下: Java Project: 創建一個Java SE項目

原创 軟件設計要求—“高內聚低耦合”

耦合度一、什麼是耦合度 軟件設計中通常用耦合度和內聚度作爲衡量模塊獨立程度的標準。劃分摸塊的一個準則就是高內聚低耦合。 耦合度(Coupling)是對模塊間關聯程度的度量。耦合的強弱取決與模塊間接口的複雜性、調用模塊的方式以及通過界面傳

原创 《Java編程思想》源碼和jar包免費下載

學習《Java編程思想》一書,因爲裏面的很多例子都是使用作者自己寫的包,所以我們需要自己進行導入jar包,下面把找到的所有包的源碼,以及所生成好的jar包進行分享,其中網盤下的文件:ThinkingInJava第4版專用Jar包,包含了需

原创 OpenGL中關於幀緩衝區的理解

《OpenGL超級寶典》中對幀緩衝區的解釋比較簡單,文中說一個OpenGL窗口的表面被稱作“幀緩衝區”。又查了一些資料可以更加容易理解一些,幀緩衝區(顯存):是由像素組成的二維數組,每一個存儲單元對應屏幕上的一個像素,整個幀緩衝對應一幀圖

原创 關於OpenGL中深度截取(GL_DEPTH_CLAMP)的講解

首先了解下視椎體,關於透視投影視椎體,如下圖所示 在視覺座標系下,片段fragment的深度放縮到0-1之間的一個有限範圍內。片段的深度值爲0的話則表明它與近裁截面 重合相交(如果是真實世界的話就是刺入你的眼睛),1代表物體的最遠距離(

原创 關於OpenGL中幾種紋理環繞模式的理解

最近在學習OpenGL的紋理座標時,有一個疑惑就是紋理座標範圍大於1的概念一直沒有搞懂是什麼意思,通過這篇博客下面的圖示,明白了座標大於1就是說在場景中的模型,大於原來貼圖的尺寸時候的情況。下面是對這幾個環繞模式的具體解釋,原博客的地址

原创 Unity獲取物體自身座標軸的方向以及沿着該方向運動的方法

有時候對於一個遊戲對象,需要其沿着自身的座標軸方向進行運動,那麼首先如何獲取自身的座標軸方向? 獲取自身的座標軸方向可以通過transform組件進行獲取(負方向加負號即可)  Vector3 moveDirection = transf