原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第二章 渲染管線 The Graphics Rendering Pipeline

寫在前面的話:因爲英語不好,所以看得慢,所以還不如索性按自己的理解簡單粗糙翻譯一遍,就當是自己的讀書筆記了。不對之處甚多,以後理解深刻了,英語好了再回來修改。相信花在本書上的時間和精力是值得的。 —————————————————————

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第九章 基於物理的着色 Physically Based Shadering

寫在前面的話:因爲英語不好,所以看得慢,所以還不如索性按自己的理解簡單粗糙翻譯一遍,就當是自己的讀書筆記了。不對之處甚多,以後理解深刻了,英語好了再回來修改。相信花在本書上的時間和精力是值得的。 —————————————————————

原创 DirectX 12 學習之路(三)

一、圖元拓撲 通過指定圖元拓撲(primitive topology,或稱基元拓撲)來告知Direct3D如何用頂點數來表示幾何圖元。 1、點列表 (D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST)(point

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第五章 着色基礎 Shading Basics

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原创 DirectX 12 學習之路(四)

一、幀資源(frame resource) 一個由每幀都需CPU來修改的資源所構成的環形數組。 這種方法令CPU無需等待GPU結束當前的任務,即可繼續處理下一幀的相關工作;對此,CPU只需要處理下一幀可用的(即GPU沒有使用中的)

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第八章 光和顏色 Light And Color

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原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第七章 陰影 Shadows

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原创 DirectX 12 學習之路(二)

一、COM COM 組件對象模型(Component Object Model) 微軟的一套軟件組件的二進制接口標準,使得跨編程語言的進程間通信、動態對象創建成爲可能。 https://zh.wikipedia.org/wiki/

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第六章 紋理 Texturing

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原创 性能優化之分幀處理

廢話不多說 上圖

原创 PC遊戲中用CEF3製作內嵌瀏覽器

因爲項目需要,需要將遊戲手機助手中的朋友圈給移植到PC遊戲中,而以前遊戲中的內嵌瀏覽器採用的是IE6內核,滿足不了我們的需求,於是決定把Cef3內嵌到遊戲中,在完成正常工作之餘,利用閒散時間不斷地查找各種資料,初步完成了項目需求,

原创 《Real-Time Rendering 4th Edition》讀書筆記--簡單粗糙翻譯 第四章 變換 Transforms

寫在前面的話:因爲英語不好,所以看得慢,所以還不如索性按自己的理解簡單粗糙翻譯一遍,就當是自己的讀書筆記了。不對之處甚多,以後理解深刻了,英語好了再回來修改。相信花在本書上的時間和精力是值得的。 —————————————————————

原创 Ogre的基本渲染流程

一個基於dx的2D端遊客戶端程序猿的憂慮。 想從學習Ogre引擎中學習3D引擎渲染知識!學習模式設計!學習很多東西! 從零基礎第一篇瞭解下Ogre的基本渲染流程(不對之處還請指出) 渲染的過程一般是: 1、 設置物體頂點 – V