原创 總結不同層面的內存概念

最近經常有些同事問起內存方面的東西,感覺有很多人(尤其是一些新手)對內存的使用存在一定的認識不足,比如說windows 2k下,2個模塊,模塊1個new出的內存爲什麼可能在模塊2中釋放失敗.綜其原因是對各種層面內存的概念不清晰或者沒有,所

原创 以shader驅動的次世代3d引擎高效光影效果的解決方案

@當代網絡遊戲跟次時代遊戲引擎關鍵不同: 當前網絡遊戲一般要兼容很多種低端配置,低端因爲三角形處理能力、貼圖速度都還是制約顯卡發展的重要瓶頸,所以顯卡只要提高這些方面的運算能力,就可以在遊戲中大幅度提升運行速度,大多遊戲仍然採用貼圖實現大

原创 VC中如何正確使用預編譯,命令窗口使用說明

用了5年的vc,從來沒有認真的去思考過vc本身,雖然有時會碰到一些問題,但都可以搞定,最近遇到一個預編譯頭的問題和發現使用命令行窗口有linux程序員

原创 遊戲項目開發常用且重要的工具

常言道:工欲善其事,必先利其器,好的工具常常能收到事半功倍的效果,不善於利用工具的,往往是處處碰壁的人。下面列舉項目常用開發工具(針對3d遊戲而言):

原创 自信真的可以改變人生

給自己一個自信的理由   http://www.39.net     時間:2006年12月19日   width="100%" scrolling="no" height="67" frameborder="0" align="m

原创 Intel Threading Building Blocks 2.0開源,真好

Intel Threading Building Blocks 2.0開源,真好,真幸福.多核,最近一直沒有花時間在cpu上作工作,眼看着多核都迫在眉

原创 處理交叉透明物體的渲染

  Interactive Order-Independent Transparency Cass EverittNVIDIA OpenGL Appl

原创 遊戲優化

最近一直在搞優化,代碼不斷的被翻來翻去,這裏想回顧一下,當然明天還要繼續,因爲沒有最快,只有更快 我們的引擎是一個次時代引擎的框架,等把基本的東西(地形和模型等)快速完成後,遊戲的幀速不理想,切換場景的時候也會卡一下.顯然完全不能實用,所

原创 關於manifest,這個文章最detail

 轉自   http://www.davidlenihan.com/2007/07/winsxs.html。   用這個文章的bypass manifest,確實解決了manifest問題,放這裏方便以後萬一忘記的時候翻翻.  

原创 DX的兩個Bug

本人最近在調試一個以fx驅動的渲染器,卻發現DX兩個噁心的bug,讓我搞了好幾個小時. 1) vs2005  的basetsd.h和dxsdk的basetsd.h衝突,這個網上其他也有人碰到 2) .fx的如果有#include,我剛開始

原创 逐步求精

轉過來的: http://www.moon-soft.com/program/bbs/readelite8947.htm       主題:我們需要逐步求精及 其必然性 發信人: martinliu() 整理人: majorsun(2

原创 大型3d遊戲資源加載三步曲(硬盤->內存->顯存)

做過遊戲的人都知道遊戲的資源非常龐大,需要有一個好的後臺預加載機制。現在一般都是再開一個I/O線程,主線程有I/O需求的話,將信息推入隊列,I/O輔助線程從隊列讀出需求,從磁盤加載I/O,加載好後設置好對應狀態. 但是隨着遊戲越來越大,單

原创 ode在大型mmo場景中的應用

1)ode 概念剛體Rigid bodies   l       屬性properties 一個剛體從模擬的角度說具有各種屬性, 有些屬性隨時間而變化