Unity關於對象池

[譯]Unity3D內存管理——對象池(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3)

其實從原文標題可以看出,這是一系列文章中的第三篇,前兩篇講解了從C#語言本身優化內存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有興趣的童鞋可以參考一下。

C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)

C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)

從一個簡單的對象池類開始說起

對象池背後的理念其實是非常簡單的。我們將對象存儲在一個池子中,當需要時在再次使用,而不是每次都實例化一個新的對象。池的最重要的特性,也就是對象池設計模式的本質是允許我們獲取一個“新的”對象而不管它真的是一個新的對象還是循環使用的對象。該模式可以用以下簡單的幾行代碼實現:

複製代碼
public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack = new Stack<T>();

    public T New()
    {
        return (m_objectStack.Count == 0) ? new T() : m_objectStack.Pop();
    }

    public void Store(T t)
    {
        m_objectStack.Push(t);
    }
}
複製代碼

很簡單,也很好地體現了該模式的核心。如果你不太理解”where T”,沒關係,稍後會解釋的。如何使用呢?很簡單,你只需要找到之前使用new操作符的表達式,例如:

void Update()
{
    MyClass m = new MyClass();
}

然後將其替換爲New()和Store()。

複製代碼
ObjectPool<MyClass> poolOfMyClass = new ObjectPool<MyClass>();

void Update()
{
    MyClass m = poolOfMyClass.New();

    // do stuff...

    poolOfMyClass.Store(m);
}
複製代碼

增加點複雜度

我是簡潔主義的忠實信徒,但就目前而言ObjectPool類或許過於簡單了。如果你搜索下用C#實現的對象池類庫,你會發現其中很多是相當複雜的。我們先暫停一下,仔細想想在一個通用的對象池中到底哪些是我們需要的,哪些是不需要的:

  • 很多類型的對象被重新使用前,在某些情況下,需要被reset。至少,所有的成員變量都要設置成初始值。這可以在池中實現而不需要用戶處理。何時和如何重置需要考慮以下兩個方面:
    • 重置是立即的(例如,在存儲對象時即重置)還是延遲的(例如,在對象被重新使用後重置)。
    • 重置是被池管理(例如,對於被放入池中的對象來說是透明的)還是聲明池對象的類。
  • 在上面的例子中,poolofMyClass池對象需要顯示申明在類級別作用域。顯然,當我們需要一個其它類型的對象池時就需要重新申明一個。或許我們可以實現一個對用戶透明。
  • 創建管理所有類型池的ObjectPool。
  • 一些對象池類庫管理了太多種類的可怕的資源(如內存,數據庫連接,遊戲對象,外部資產等)。這無疑增加了對象池的代碼複雜度。
  • 某些類型的資源是很珍貴的(如數據庫連接),池需要顯示上限並提供一個針對分配對象失敗的安全措施;
  • 當池中對象很多卻很少使用時,或許需要收縮的功能(不管是自動的還是強制的)。
  • 最後,池可以被多個線程共享,因此需要實現爲線程安全的。

 

那麼其中那些是必需的呢?你的答案或許和我的不一樣,但請允許我闡述我的觀點:

  • 重置是必需的。但是正如你將在下面看的那樣,我並沒有強制到底是在池中還是被管理類中處理重置邏輯。你可能兩種都需要,之後的代碼中我將向你展示各自兩個版本。
  • Unity強制限制多線程。你可以在主線程中定義工作者線程,但只有主線程可以調用Unity API。以我的經驗看來,我們並不需要將池實現爲支持多線程。
  • 僅個人而言,我並不介意每次爲一個類型申明一個新的池。可選的方案是採用單例模式:創建一個新的對象池並放置於存儲池的字典中,該字典放置在一個靜態變量中。爲了安全使用,你需要將將你的對象池實現爲支持多線程。但就我看到的對象池而言沒有一個是100%安全的。
  • 在本篇文章中我重點處理內存。其它類型資源池也是很重要的,但超出本篇文章的範圍。這很大程度上減少了以下的需求:
    • 不需要一個作限制用的最大值。如果你的遊戲使用太多的資源,你已經陷入麻煩了,對象池也救不了你。
    •  我們也可以假設沒有其它進程等待你儘快釋放內存。這就意味着重置可以是延遲的,也不需要提供收縮功能。

基本的實現初始化和重置的池(A basic pool with initialization and reset)

修訂後的版本如下:

複製代碼
public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPool(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_objectStack.Count > 0)
        {
            T t = m_objectStack.Pop();

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            T t = new T();

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void Store(T obj)
    {
        m_objectStack.Push(obj);
    }
}
複製代碼

該實現非常簡單直白。參數T被指明爲”where T:class,new()”,意味着有兩個限制。首先,T必須爲一個類(畢竟,只有引用類型需要被obejct-pool);其次,它必須要有一個無參構造函數。

構造函數將池可能的最大值作爲第一個參數。另外兩個是可選的閉包,如果傳入值,第一個閉包將用來重置池,第二個初始化一個新的對象。除了構造函數外,ObjectPool<T>只有兩個方法:New()和Store()。因爲池使用了延遲策略,主要的工作在於New()。其中,新的和循環使用的對象要麼被實例化,要麼被重置,這兩個操作通過傳入的閉包實現。以下是池的使用方法:

複製代碼
class SomeClass : MonoBehaviour
{
    private ObjectPool<List<Vector3>> m_poolOfListOfVector3 =
        //32爲假設的最大數量
        new ObjectPool<List<Vector3>>(32,
        (list) => {
            list.Clear();
        },
        (list) => {
            //初始化容量爲1024
            list.Capacity = 1024;
        });

    void Update()
    {
        List<Vector3> listVector3 = m_poolOfListOfVector3.New();

        // do stuff

        m_poolOfListOfVector3.Store(listVector3);
    }
}
複製代碼

被管理類型自重置的池(A pool that lets the managed type reset itself)

上述的對象池實現了基本功能,但還是有瑕疵。它將初始化和重置對象在對象定義中分開了,在一定程度了違反了封裝原則。導致了緊耦合,這是需要儘可能避免的。在上述SomeClass中,我們是沒有真正的替代方案的,因爲我們不能修改List<T>的定義。然而,當你用自定義類時,你可以實現IResetable接口作爲代替。對應的ObjectPoolWithReset<T>也可以不需要指明兩個閉包了(請注意,爲了靈活性我還是留下了)。

複製代碼
public interface IResetable
{
    void Reset();
}

public class ObjectPoolWithReset<T> where T : class, IResetable, new()
{
    private Stack<T> m_objectStack;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPoolWithReset(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_objectStack.Count > 0)
        {
            T t = m_objectStack.Pop();
            //自行重置
            t.Reset();

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            T t = new T();

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void Store(T obj)
    {
        m_objectStack.Push(obj);
    }
}
複製代碼

集體重置池(A pool with collective reset)

有一些類型不需要在一系列幀中存留,僅在幀結束前就失效了。在這種情況下,我們可以在一個合適的時機將所有已經池化的對象(pooled objects)再次存儲於池中。現在,我們重寫該池使之更加簡單高效。

複製代碼
public class ObjectPoolWithCollectiveReset<T> where T : class, new()
{
    private List<T> m_objectList;
    private int m_nextAvailableIndex = 0;

    private Action<T> m_resetAction;
    private Action<T> m_onetimeInitAction;

    public ObjectPoolWithCollectiveReset(int initialBufferSize, Action<T>
        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
    {
        m_objectList = new List<T>(initialBufferSize);
        m_resetAction = ResetAction;
        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
    }

    public T New()
    {
        if (m_nextAvailableIndex < m_objectList.Count)
        {
            // an allocated object is already available; just reset it
            T t = m_objectList[m_nextAvailableIndex];
            m_nextAvailableIndex++;

            if (m_resetAction != null)
                m_resetAction(t);

            return t;
        }
        else
        {
            // no allocated object is available
            T t = new T();
            m_objectList.Add(t);
            m_nextAvailableIndex++;

            if (m_onetimeInitAction != null)
                m_onetimeInitAction(t);

            return t;
        }
    }

    public void ResetAll()
    {
       //重置索引
        m_nextAvailableIndex = 0;
    }
}    
複製代碼

相比於原始的ObjectPool<T>,改動還是蠻大的。先不管類的簽名,可以看到,Store()已經被ResetAll()代替了,且僅在所有已經分配的對象需要被放入池中時調用一次。在類內部,Stack<T>被List<T>代替,其中保存了所有已分配的對象(包括正在使用的對象)的引用。我們也可以跟蹤最近創建或釋放的對象在list中索引,由此,New()便可以知道是創建一個新的對象還是重置一個已有的對象。


推薦一個更加成熟的插件——PoolManager 宣雨凇有講 http://www.xuanyusong.com/archives/2974

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