原创 Unity Log保存到本地
GitHub:https://github.com/baishuisr1/Unity-Save-the-log 使用方法: 將Write.cs掛載到GameObject 在Awake或start中調用Write.console.LogSt
原创 加載url圖片到Image
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic;
原创 ProtoBuff3 unity_TCP網絡發包解包
using Google.Protobuf; //using Google.Protobuf.Examples.AddPerson; using Google.Protobuf.WellKnownTypes; using System;
原创 Lua與遊戲的不解之緣
本文轉載自秦元培博客:blog.csdn.net/qinyuanpei 一、什麼是Lua? Lua 是一個小巧的腳本語言,巴西里約熱內盧天主教大學裏的一個研究小組於1993年開發,其設計目的是爲了嵌入應用程序中,
原创 函數式語言的宗教——王垠
很早的時候,“函數式語言”對於我來說就是 Lisp,因爲 Lisp 可以在程序的幾乎任意位置定義函數,並且把它們作爲值來傳遞(這叫做 first-class function)。可是到後來有人告訴我,Lisp 其實不算“函數式語言”,因
原创 中國獨立遊戲簡史
16年中國獨立遊戲 本文轉載自http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-03/1538151.shtml 作者:羅培羽 2015年04月03日 每一個遊戲都是夢想與智慧的結晶
原创 Unity四元素運用之風向標/跟隨箭頭
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WindVaneCom : MonoBehaviour{ p
原创 TcpClient和UdpClient
/// ///TcpClient /// namespace Tcp_Listener { class Program { static void Main(string[] args) {
原创 Unity關於對象池
[譯]Unity3D內存管理——對象池(Object Pool) 原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其實從原文標題可以看出,這是一系列文
原创 人工智能的侷限性--王垠
人工智能的侷限性有人聽說我想創業,給我提出了一些“忽悠”的辦法。他們說,既然你是程序語言專家,而現在人工智能(AI)又非常熱,那你其實可以搞一個“自動編程系統”,號稱可以自動生成程序,取代程序員的工作,節省許許多多的人力支出,這樣就可以趁
原创 Unity截屏&&壓縮解壓Zip
StartCoroutine(GetCapture()); IEnumerator GetCapture() { yield return new WaitForEndOfFrame()
原创 C# System.IO文件操作整理
【整理】C#文件操作大全(SamWang) 文件與文件夾操作主要用到以下幾個類: 1.File類: 提供用於創建、複製、刪除、移動和打開文件的靜態方法,並協助創建 FileStream 對象。 m
原创 渲染管線流程
一、應用階段:起點是CPU,把場景數據、攝像機位置、視椎體、模型、光源,設置材質(漫反射、高光反射顏色)、紋理、shader輸出成渲染所需幾何信息——渲染圖元(點、線、三角面等) 1.把數據加載到顯存中;硬盤->內存->顯存 2.設置渲染
原创 Scoket_TCP_Unity聊天室
//聊天室 服務器 namespace Unity聊天室_Socket_TCP_Server { class Program { public static List<Client> clientList
原创 法線貼圖(Normal Mapping)
概述 本文聚焦於 3D 光照和法線貼圖技術, 以及我們如何把它們應用到 2D 遊戲中, 示範下圖所示, 左邊是紋理貼圖, 右邊實時應用了光照: 一旦你理解了光照的概念, 把它應用於任何設置都是非常直截了當的. 這裏是一個 J