GCD(Grand Central Dispatch)
簡介
- Apple提供的一套更底層、更高效的併發編程技術,純C語言、基於Block
- 支持同步或異步任務處理,串行、並行的處理隊列,非系統調用的信號量機制,定時任務處理,進程、文件或網絡的監聽任務等
優點
- 易用:GCD比之thread更簡單易用。基於block的特性導致它能極爲簡單得在不同代 碼作用域之間傳遞上下文
- 效率:GCD實現功能 輕量、優雅,使得它在很多地方比之專門創建消耗資源的線程 更實用且快速
- 性能:GCD自動根據系統負載來增減線程數量,這就減少了上下文切換以及增加了計 算效率
- 安全:無需加鎖或其他同步機制
Dispatch Queue
兩種隊列
Dispatch Queue是執行處理的等待隊列。通過dispatch_async等函數, 按照先進先出(FIFO)順序追加到Queue中處理,執行處理時,存在兩種 Dispatch Queue:
Serial Dispatch Queue :
串行隊列,一個線程同時執行一個任務,可以避免數據競爭的問題
可以生成多個 Serial Dispatch Queue,各個 Serial Dispatch Queue 將並行執行
Concurrent Dispatch Queue :
併發隊列,多個線程同時執行多個任務,效率高,具體是多少個線程併發執行,取決於CPU核數和CPU負荷
主隊列與全局隊列
Main Dispatch Queue
主隊列,在主線程裏執行的隊列。因爲主線程只有一個,所以 Main Dispatch Queue 自然就是 Serial Dispatch Queue.
一切跟UI有關的操作必須放在主線程中執行,所以要追加到Main Dispatch Queue.
(dispatch_get_main_queue)
Global Dispatch Queue
全局隊列,所有應用程序都能夠使用的 Concurrent Dispatch Queue.
(dispatch_get_global_queue)
GCD使用
1.兩種任務添加方式
dispatch_async 異步添加
提交一個異步執行的 block塊 到隊列裏面並且直接返回,不用等待
block 被調用dispatch_sync 同步添加
提交一個同步執行的 block塊 到隊列裏面並且等待,直到這個 block 執行完成,與 dispatch_async 相反
注:使用 dispatch_sync 容易引起死鎖,慎重使用。比如在主線程裏面執行 往主隊列裏面添加 任務 的操作就會引起死鎖
2.使用GCD簡單實現UIImageView異步加載圖片
- 創建類目
- 自定義方法
- (void)setImageWithURL:(NSURL *)url {
//創建串行隊列
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("queue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
//依次將兩個任務 異步的添加到串行隊列中
//局部變量 只有添加了__blcok 才能在block中被修改
__block UIImage *image = nil;
//開啓多線程 加載網絡圖片
dispatch_async(queue, ^{
//從網絡讀取數據
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
image = [UIImage imageWithData:data];
});
//回到主線程 顯示圖片到視圖中
dispatch_async(queue, ^{
//重新獲取主隊列,並且將顯示圖片的操作,添加到主隊列執行
dispatch_queue_t mainQueue = dispatch_get_main_queue();
//向主隊列中添加界面刷新操作
dispatch_async(mainQueue, ^{
self.image = image;
});
});
}
3.延遲任務 dispatch_after
/* 獲取某一個時間點
* @param when 參照時間 DISPATCH_TIME_NOW = 當前時間點
* @param delta 時間差 納秒爲單位的時間 NSEC_PER_SEC = 1秒
* @return 時間點
*/
dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 3);
//延時調用異步任務
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"延遲任務執行");
});
- dispatch_after 和 performSelector:withObject:afterDelay: 的區別
1. 調用方式,前者使用block形式來調用,後者只能使用Selector
2. 後者能夠通過cancel來取消還未開始的方法掉用,但是dispatch_after需要通過非常複雜的方法才能夠來取消延遲任務。
3. dispatch_after的精確度比後者高很多
4.設置隊列優先級
dispatch_set_target_queue(<#dispatch_object_t object#>, <#dispatch_queue_t queue#>);
//改變queue的優先級與目標queue相同
//可以使多個serial queue在目標queue上 一次只有一個執行(串行執行)
/*
優先級
DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 高優先級
DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 默認優先級
DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) 低優先級
DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND 後臺執行
*/
5.掛起隊列
//將隊列處於懸停狀態,在懸停狀態的隊列,無法繼續執行其中的任務。但是對已經開始執行的任務,無效
//創建串行隊列
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("queue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
//掛起隊列
dispatch_suspend(queue);
//在5秒鐘之後 再進行恢復
dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 5);
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{
//恢復隊列
dispatch_resume(queue);
});
掛起任務 dispatch_suspend
掛起(暫停)隊列裏面尚未開始執行的任務,對已經正在執行的任務沒有影響
使 queue 的 suspension reference count 加1恢復任務 dispatch_resume
恢復隊列裏面之前被掛起的任務,使這些任務能夠繼續執行
使 queue 的 suspension reference count 減1注意事項
當suspension reference count大於0時,queue就保持掛起狀態。因此,必須平 衡使用suspend和resume
如果掛起了一個queue或者source,那麼在銷燬它之前,必須先對其進行恢復
6.一次任務
保證 dispatch_once 中的代碼塊在應用程序裏面只執行一次,無論是不是多線程。
所以可以用來實現單例模式,安全、簡潔、方便。
#import "Person.h"
@implementation Person
static Person *p;
+ (instancetype)sharedPerson {
if (p == nil) {
//dispatch_once 一次任務 多用於單例對象
//使用dispatch_once執行的代碼,在整個程序的運行過程中,一共只能執行一次
//onceToken 表示執行的標記
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
p = [[super allocWithZone:nil] init];
});
}
return p;
}
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone {
if (p == nil) {
p = [Person sharedPerson];
}
return p;
}
- (id)copy {
return self;
}
@end
7.組任務
1.dispatch_group_async 監視一組block任務的完成,多個任務都結束後 的一個彙總處理,可以同步或異步地監視
2.dispatch_group_notify 所有任務執行結束彙總,不阻塞當前線程
3.dispatch_group_wait 等待直到所有任務執行結束,中途不能取消,阻塞當前線程
具體代碼:
//創建隊列
dispatch_queue_t globalQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
//創建任務組
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
//1.添加任務到隊列中,並且添加到任務組中
dispatch_group_async(group, globalQueue, ^{
NSLog(@"任務1開始");
[NSThread sleepForTimeInterval:3];
NSLog(@"任務1結束");
});
//2.在組中所有的任務完成後,會收到一個完成的通知,然後來調用相對應的Block
dispatch_group_notify(group, globalQueue, ^{
NSLog(@"任務已經完成");
});
//3.監控任務是否完成
//設定時間點
dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 8);
//等待 等待到某個時間點後,來查看任務的完成情況
//等待操作,會堵塞當前線程
//DISPATCH_TIME_FOREVER表示一直等待,直到所有任務都完成
long result = dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER);
//返回值爲0 則代表所有任務完成,不爲0 表示有任務沒完成
if (result == 0) {
NSLog(@"所有任務已經執行完畢");
} else {
NSLog(@"還有任務沒有完成,%li", result);
}
8.多元調用(迭代)
1. dispatch_apply 提交一個多元調用的block塊到隊列裏面,並且等待block任務的所有迭代,完成之後才返回.
2. dispatch_apply 會阻塞當前線程,推薦在 dispatch_async 中執行 dispatch_apply 函數.
3. 結合concurrent queue,dispatch_apply能實現一個高性能的循環迭代.
NSMutableArray *array = [NSMutableArray arrayWithCapacity:1000];
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
[array addObject:@(i)];
}
//多元調用(迭代)
//創建併發隊列
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
//在全局隊列中 異步的添加迭代任務
dispatch_async(queue, ^{
//多元調用
/**
* 多元調用 每一次調用之間沒有順序
*
* @param iterations 調用次數
* @param queue 調用所在隊列 併發隊列
* @param block 每一次調用 所執行的Block
*
*/
dispatch_apply(array.count, queue, ^(size_t index) {
[NSThread sleepForTimeInterval:0.3];
NSLog(@"%@", array[index]);
NSLog(@"%@", [NSThread currentThread]);
});
});
/*
爲了提高大數據量的數組遍歷的速度,所以使用多元調用
for循環遍歷,每一次遍歷操作,串行執行。總時間 = 每一次遍歷的耗時 * 總次數
使用多元調用,將每一次遍歷,放到多線程中去。在多線程中,可以同時遍歷多次,這樣能夠提高遍歷的效率
總時間 = 每一次遍歷的耗時 * 總次數 / 線程數 + 線程開啓關閉的時間
!! 遍歷的過程,沒有順序不按照數組順序來
*/
9.設立障礙
1.dispatch_barrier_async 提交一個異步執行的帶障礙的block塊到隊列裏面,並且直接返回.
2.使用 dispatch_barrier_async,需要指定通過dispatch_queue_create函數創建的一個concurrent queue.
3.在barrier任務之前的所有任務將並行執行,任何在此之後提交的任務將不會執行直到這個 barrier任務執行完成.
//添加障礙任務
//創建併發隊列 不能使用全局隊列
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("queue", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
//異步的添加任務1
dispatch_async(queue, ^{
for (int i = 0; i < 10; i++) {
NSLog(@"任務1 %i", i);
}
});
//異步的添加任務2
dispatch_async(queue, ^{
for (int i = 0; i < 10; i++) {
NSLog(@"任務2 %i", i);
}
});
//插入障礙任務
dispatch_barrier_async(queue, ^{
NSLog(@"障礙任務開始");
[NSThread sleepForTimeInterval:3];
NSLog(@"障礙任務結束");
});
//異步的添加任務3
dispatch_async(queue, ^{
for (int i = 0; i < 10; i++) {
NSLog(@"任務3 %i", i);
}
});
//異步的添加任務4
dispatch_async(queue, ^{
for (int i = 0; i < 10; i++) {
NSLog(@"任務4 %i", i);
}
});
//任務1,2執行完成後,要執行障礙任務,等待障礙任務完成,才能繼續執行任務3,4.
10.信號量semaphore
1.dispatch_semaphore_t持有計數的信號,使用計數來實現該信號功能。計數爲0時等待,計數大於等於1時, 減去1而不等待
2.dispatch_semaphore_create 創建新的計數信號
3.dispatch_semaphore_wait 信號量爲0時等待,大於等於1時,減1而不等待
4.dispatch_semaphore_signal 發信號,使信號加1
//使用信號量 來設置同時訪問資源的線程數
//創建隊列
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
__block NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init];
//創建信號量
dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(1);
//循環插入數據
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
dispatch_async(queue, ^{
/**
* 判斷信號量 是否能夠繼續執行 訪問公共資源
* 如果此時信號量不爲0 則信號量減1,然後繼續執行代碼
* 信號量爲0 則等待,直到時間超時或者信號量大於0
* 保證信號量爲0時,其他線程不能訪問
*/
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
[array addObject:@(i)];
//公共資源訪問完畢,釋放信號量
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
});
}
多線程總結
GCD pk NSOperationQueue
- GCD是純C語言的API;NSOperationQueue是基於GCD的OC版本的封裝
- GCD的執行速度比NSOperationQueue快
- GCD只支持FIFO的隊列,且任務一旦添加到隊列則無法取消;NSOperationQueue 可以很方便的調整執行順序,可以添加依賴,設置最大併發量
- NSOperationQueue支持KVO,可以檢測Operation的狀態(執行、結束、取消)
GCD or NSOperationQueue
- GCD本身非常簡單、易用、效率高,對於不復雜的多線程操作,會節省代碼量,而Block參數的使用,會是代碼更爲易讀,建議在簡單項目中使用
- NSOperation是對線程的高度抽象,在項目中使用它,會使項目的程序結構更好,子類化NSOperation的設計思路,是具有面向對象的優點(複用、封裝),使得實現是多線程支持,而接口簡單,建議在複雜項目中使用
Sleep和Wait的區別
1.sleep是NSThread中的一個方法,wait是線程鎖中的一個方法.
2.sleep用於線程控制,使某一個線程進入到休眠狀態.wait用於線程通信,使一個線程進入到等待狀態,但是當另一個線程解鎖時,會喚醒當前等待的線程.
3.sleep不會釋放線程,在休眠狀態中,會一直佔用當前線程.wait會釋放當前線程,將線程空閒出來.當wait被喚醒時,會重新獲取線程的控制權.