第一章 介紹

 

   十幾年以前,DirectX的誕生,使windows操作系統徹成爲遊戲的領地。它第一次出現在windows 95裏面,從那開始就使我們能快速的訪問視頻硬件。在接下來的這些年,DirectX新的版本都是伴隨着更加強大的硬件而出現在市場上。

   到目前爲止我們走過的道路是從最簡單的顯卡開始的。我們經歷過2D加速器,那個時候芯片設計者還沒有把第三個維度加入進來,到最後我們能夠使圖形硬件可編程化。GPU誕生了,微軟也同步發佈Direct3D 8來使用它。

    六年過去,又有兩個Direct3D的新版本發佈了,是時候應該向前邁向宏偉的一步了。 一個新的windows版本,新的Direct3D和新的GPU一起出現,使在線渲染再次走的更遠。如今對我們開發者來說,是時候應該基於新的技術上作編程。

 

 

你需要什麼?

 

  爲了完全理解這本書,你需要有基本3D渲染的數學知識。如果你使用以前的Direct3D的版本或者圖形API,這也是有幫助的。

  除了個人需求外,你還要確保你的開發系統是否滿足最低的配置要求:

  • 至少1.6GHZ的CPU。
  • 至少500M的硬盤空間
  • 至少512M的內存
  • 正式版本的Windows Vista系統
  • 2007年6年後發佈的DirectX 的版本。
  • visual studio 2005 SP1
  • 一張Direct3D 10兼容和顯卡,如nvidia Geforce 8XXX或者AMD HD X2xxx系列。
  • 如果你安裝了DirectX SDK,你可以不必用於一張Direct3D兼容的顯卡。DirectX SDK有一個顯卡的模擬器。不過它非常的慢,不推薦使用它來編程。

 

使用DirectX SDK

 

      除了必要的頭文件和鏈接庫,SDK包含了一些有用的工具。這些工具都能在Direct3D 9和10下運行。

     使用FXC工具,你能使用命令行來編譯shader和特效。它能進行語法檢查以及將你的文件編譯成二進制。它也能夠將HLSLshader編譯成彙編代碼。

    另外一個工具是PIX。它能夠錄製運行應用程序而且以後一步一步回放。在回放過程中,你能檢查Device的狀態和調試你的shaders。


 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章