原创 Lighting and Materials

   至今,我們已經描述了頂點處理,頂點處理只是針對頂點的位置和法線。這一章將講述光照和材質,它是用來決定物體的外表。 光照和材質是用來決定頂點的顏色的過程。   理解光照的計算只是在物體的頂點上進行計算是很重要。這樣,如果物體的頂點描述

原创 Vertex Shaders

   學習了頂點處理,你就知道固定功能流水線怎麼將頂點從模型空間座標系統轉化到屏幕空間座標系統。雖然固定功能流水線也可以通過設置渲染狀態和參數來改變最終輸出的結果,但是它的整體功能還是受限。當我們想實現一個外來的光照模型,外來的Fog或者

原创 Vertex Transformation(頂點變換)

  在前面的章節裏面我們已經知道定義一個model需要頂點buffer,索引buffer和primitives,也知道可以使用多路流來實現動態頂點components.如果我們想要移動一個model,我們可以通過鎖住頂點buffer,然後

原创 Modeling(建模)

   前一章講解的主要是怎樣向direct3D 描述場景。場景裏面的物體都是由很多組primitives組成的,primitive包括point, line, triangles。 由於三角形也是一個面,所以一個三角形就可以模擬出一個平滑

原创 Basic Texturing(基本紋理技術)

這幾天一直都在看baisc texturing ,這一節寫的是太精彩了,原本只是瞭解大致原理,細節基本很模糊的我,居然對texturing有了比較清晰

原创 Viewing and Projection

    Viewing和projection將一個三維的場景映射到render target的兩維空間。Viewing 就是將一個虛擬的照相機放置和定位在場景裏面。Projection就是將三維場景轉換成一個兩位面。    Direct

原创 The Frame Buffer

  光柵器將圖形primitives轉化成像素流,這些像素將與Frame buffer裏的目的像素結合在一起。Frame buffer這個術語起源於早期的光柵圖形,它就是一塊能容納一張圖片的存儲空間。隨着計算機圖形的發展,這個術語不僅包含

原创 Rasterization and Shading

   光柵化,我們可以將幾何圖形轉化成屏幕上的像素。Direct3D使用scanline的渲染來產生像素。 當頂點處理結束之後,所有的primitives將被轉化到screen space,在屏幕空間一個單位就是像素。點,線,三角形通過一

原创 短信業務概述

1.1. 短信業務的由來 短信業務(SMS,Short massage services)也稱爲短信業務,包括GSM移動通信網的短信業務和cdma移動通信網的短信業務,兩者在及時和業務提供方面十分相似。GSM短信業務隸屬於GSM第一階段所

原创 移動增值業務概述

1.1. 移動通信發展簡介  移動通信技術從誕生到現在已經有100多年的歷史了。1897年,馬可尼在赫茲試驗的基礎上完成了一個固定站與一艘拖船之間的無線通信試驗,證明了在移動體之間以無線方式進行通信的可行性。但在此後相當長的一段時間內,移

原创 設置Linux SWAP

建個128M的/tmp/swap文件dd if=/dev/zero of=/tmp/swap bs=1M count=128ll -h /tmp/swap格式化mkswap /tmp/swap啓動swapo

原创 今天的碰頭會議

   重慶分公司的負責人回上海述職交流,禮拜天就回去了,我中午剛從外地出差回來,所以,趕緊抽時間把研發中心幹部召集起來跟他交流一下,把最近工作中碰到的一些問題一起拿出來討論一下。 這兩天正好在路上、飛機上有時間看書,我一口氣把《走出軟件作

原创 編譯你的shaders

導讀:   現在我們已經輸入了我們的頂點shader,對每一個shader開發人員來說,接下來要做的事情就是編譯它以確定它是否正確。要編譯它,點擊主工具欄中的提交改變按鈕(圖標爲:)。你也可以用快捷鍵(F7

原创 第一章 介紹

     十幾年以前,DirectX的誕生,使windows操作系統徹成爲遊戲的領地。它第一次出現在windows 95裏面,從那開始就使我們能快速的訪問視頻硬件。在接下來的這些年,DirectX新的版本都是伴隨着更加強大的硬件而出現在市

原创 凹凸映射Bump Mapping

導讀:   凹凸映射Bump Mapping        凹凸映射和紋理映射非常相似。然而,紋理映射是把顏色加到多邊形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多邊形上。這在多邊形的視覺上會產生很吸引人的效果。我們只