初始Cocos-creator

組件化開發

1: 傳統開發模式: 代碼加載數據運行 cocos studio就是典型的這種模式
    缺點:  沒有一個統一的工具能讓大家都好協作;
2: 組件化的開發模式:
    (1)先有數據節點
    (2)給數據節點添加組件,賦予節點對象不同的功能;
    (3)組件可從用,開發模式比較統一;
3: creator安裝: 官網下載安裝包,安裝即可。

creator創建第一個項目

官方下載

1:  創建步驟;

去官方下載,根據系統選擇對應版本
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2: creator安裝目錄;

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3:  編輯器窗口分類;

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4: creator文檔;更多介紹參見官方文檔

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5: creator模擬器所在的位置;

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6: 標準場景的根節點;

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7: creator項目文件與規範化的管理;

每個人與每個公司都有自己的規範
以下根據我自己的習慣創建文件夾與腳本;

可以在編輯器創建,也可以手動在根目錄創建

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8: creator項目的.meta文件

爲了管理項目的腳本文件,creator會自動生成.mata文件,爲每個文件生成唯一uuid號
可以用文本文件進行打開
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可以理解爲資源,代碼、檔案的管理文件方便creator管理
當創建場景文件時,編輯器會自動分配.mata文件,並且分配唯一的uuid所以不要輕易的刪除.mata文件

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9: creator項目的版本控制;需要有git的相關知識,目前只需簡單瞭解即可

哪些改動,哪些需要刪除,都提交到git分佈式管理

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當項目發佈的時候,上面的文件是可以刪除的

10:  creator的典型的偏好設置;

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編寫腳本時需要使用文本編輯器,在本機裝上你喜歡的編輯器,以vsCode爲例
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項目設置:

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在開發中有多個場景,可以選擇啓動項目的哪個場景

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11: creator打包發佈;

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可以發佈多種平臺的程序
以web和windows爲例

windows 程序
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web程序

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12: 爲什麼creator能發佈出來 h5, android, iOS的安裝包;

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有倆個引擎,所以能發佈多種安裝包

13: 爲什麼要用js, 不用lua, c/c++ 開發;

js是creator一直或持續支持的編程語言,lua不支持H5所以建議使用js編程
當然lua也可以用。

更詳細請瀏覽官方文檔
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