Three.js學習筆記(一)

創建一個靜態三維場景

  • 博主新手一枚,學習過程中必定有許多理解錯誤之處,博客主要用於幫助記錄自己所學內容,如有錯誤,懇請大神們批評指出。
  • 博主自學機械工業出版社《Three.js開發指南》,本文部分代碼參考此書。

效果圖

這裏寫圖片描述

完整代碼及註釋

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Three.js學習筆記</title>
    <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    function init() {
        var scene = new THREE.Scene();
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1,500);
        //四個參數分別代表 視場;長寬比;近面;遠面
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //添加渲染器
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xFFEC8B, 0.5));
        //兩個參數分別代表 顏色;透明度
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;

        var axes=new THREE.AxisHelper(80);
        scene.add(axes);
        //添加座標系
        //參數代表座標系顯示出來的長度
        //紅線:X軸 綠線:Y軸 藍線:Z軸

        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        //平面的長和寬
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0XD1EEEE});
        //平面的顏色
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        plane.receiveShadow = true;
        //允許陰影映射

        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        //平面繞X軸旋轉90度
        //平面最初在XY面上,圖中在XZ面,所以需要旋轉90度
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = -5;
        //設置平面的位置
        scene.add(plane);

        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(6, 6, 6);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0XF0E68C});
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.castShadow = true;

        cube.position.x = 0;
        cube.position.y = 10;
        cube.position.z = 0;

        scene.add(cube);
        //添加方塊

        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;
        sphere.castShadow = true;

        scene.add(sphere);
        //添加球體

        camera.position.x = -40;
        camera.position.y = 30;
        camera.position.z = 40;
        //設置相機的位置
        camera.lookAt(scene.position);
        //設置相機的指向

        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        //點光源的顏色
        spotLight.position.set(-40, 80, -10);
        //設置點光源的位置
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);

        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        renderer.render(scene, camera);
    }
    window.onload = init;
</script>
</body>
</html>

說明

  • <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
    在我的html文件的同一目錄下有一個js文件夾,在此文件夾裏有本次實驗所需要的three.js。在調用js文件時,一定要注意引用路徑的正確。雖然簡單,但新手往往在此出錯。
  • Three.js有兩種類型的相機:正投影相機(THREE.OrthographicCamera)和透視相機(THREE.PersepectiveCamera)
    透視相機,一種較爲自然的視圖。相同的物體,距離相機越遠,被渲染的越小。
    正投影相機,對象和相機之間的距離不會影響渲染的結果,相同物體,無論遠近,大小相同。
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章