Unity3D For iPhone遊戲引擎之使用腳本實現模型平移與模型旋轉(六)

這一章MOMO帶大家討論一下Unity3D中使用的腳本,腳本的最大特點就是用少量的代碼實現繁多的功能,避免大量的代碼。Untiy3D這一塊可以使用腳本做很多東西,那麼我們開始學習腳本吧。

有關Unity3D 腳本的API所有文檔盆友們都可以去這裏查閱。
官方API 文檔:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/

腳本描述

Scripting inside Unity consists of attaching custom script objects called behaviours to game objects. Different functions inside the script objects are called on certain events. The most used ones being the following:

Update:
This function is called before rendering a frame. This is where most game behaviour code goes, except physics code.
FixedUpdate:
This function is called once every physics time step. This is the place to do physics-based game behaviour.
Code outside any function:
Code outside functions is run when the object is loaded. This can be used to initialise the state of the script.
Note: Sections of this document assume you are using Javascript, but see Writing scripts in C# & Boo for information about how to use C# or Boo scripts.

大概意思是介紹三個重要的腳本函數

  • Update:這個函數在渲染幀之前被調用,大部分的遊戲行爲代碼都在這裏執行,除 物理代碼。
  • FixedUpdate:這個函數在每進行一次物理時間步調時被調用,它是基於物理的遊戲行爲。
  • Code outside any function:這類函數在對象加載時被調用,它可以用來腳本的初始化工作。

本章我們着重討論Update 這個函數,創建腳本與綁定腳本的方法在第二章中已經介紹過了不會的盆友請去那裏閱讀。雖然官方推薦腳本使用JavaScript編輯,但是其實C#更符合Unity3D的編程思想,推薦新人先使用JavaScript,然後在學習C#,因爲JavaScript更容易上手一些。

在三維世界中創建兩個矩形,然後在添加兩個腳本分別綁定在這兩個箱子上,腳本的名稱暫時命名爲 js0 、js1。
在Project 頁面中打開剛剛創建的js0,發現Unity3D 已經將Update 函數添加在腳本中了。

模型的移動

Translate方法中的三個參數分別標示,模型在三維世界中X 、Y、Z 軸移動的單位距離。

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function Update () {

//模型x軸,移動一個單位
transform.Translate(1,0,0);

//模型y軸,移動一個單位
transform.Translate(0,1,0);

//模型z軸,移動一個單位
transform.Translate(0,0,1);

}

執行代碼發現參數爲1速度居然移動的着麼快,怎麼能修改移動的速度呢?

Time.deltaTime:標示上一次調用Update一秒爲標示每幀執行所消耗的時間。
有了這個參數,我們就可以根據它修改方向移動的速度了。

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function Update () {

    //設置移動的範圍
    var translation : float = Time.deltaTime * 10;
    
    //移動的方向
    transform.Translate (translation, 0, 0);
    transform.Translate (0, translation, 0);
    transform.Translate (0, 0, translation);

}

模型的平移可以選擇一個參照物,下面代碼第二個參數設置模型移動參照物,這裏設置成攝像機。那麼模型將以相對與攝像機進行移動。

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function Update () {

    //設置移動範圍
    var translation : float = Time.deltaTime * 10;
    
    //相對於攝像機,模型向右移動。
    transform.Translate(Vector3.right * translation, Camera.main.transform);
    
    // 相對於攝像機,模型向上移動。
    transform.Translate(Vector3.up * translation, Camera.main.transform);
    
    // 相對於攝像機,模型向左移動。
    transform.Translate(Vector3.left * translation, Camera.main.transform);
    
    }

模型的旋轉

Rotate方法中的三個參數分別標示,模型在三維世界中X 、Y、Z 軸旋轉的單位距離。

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function Update () {
   
   //以模型X軸旋轉,單位爲2.
   transform.Rotate(2, 0, 0);
   
   //以模型Y軸旋轉,單位爲2.
   transform.Rotate(0, 2, 0);
    
   //以模型Z軸旋轉,單位爲2.
   transform.Rotate(0, 0, 2);
}

模型的旋轉可以選擇一個參照物,下面代碼第二個參數設置模型移動參照物,這裏設置成3D世界。那麼模型將以相對與整個3D世界進行旋轉。

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function Update () {
   
   //設置旋轉的範圍
    var rotate : float = Time.deltaTime * 100;
    
    //旋轉的方向
    
    //相對於世界座標中心向右旋轉物體
    transform.Rotate(Vector3.right * rotate, Space.World);
    
     //相對於世界座標中心向上旋轉物體
    transform.Rotate(Vector3.up * rotate, Space.World);
    
     //相對於世界座標中心向左旋轉物體
    transform.Rotate(Vector3.left * rotate, Space.World);
}

如下圖所示,給出一個小例子,在腳本中移動箱子的座標,在屏幕中記錄模型移動的位置,並且顯示在遊戲視圖中,效果很不錯吧。

完整代碼

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//X軸移動位置
var posX : float;
//Y軸移動位置
var posY : float;
//Z軸移動位置
var posZ : float;



function Update () {
   
  //設置移動的範圍
    var x : float = Time.deltaTime * 10;
    var y : float = Time.deltaTime * 8;
    var z : float = Time.deltaTime * 5;
    
    //移動的方向X軸
    transform.Translate (x, 0, 0);
    
    //移動的方向Y軸
    transform.Translate (0, y, 0);
    //移動的方向Z軸
    transform.Translate (0, 0, z);
    
    
    //賦值計算模型在三維座標系中的位置
     posX += x; 
     posY += y; 
     posZ += z; 
}

function OnGUI () {  
          
  //將座標信息顯示在3D屏幕中
  GUI.Label(Rect(50, 100,200,20),"x pos is" + posX +"float");  
  GUI.Label(Rect(50, 120,200,20),"y pos is" + posY +"float");  
  GUI.Label(Rect(50, 140,200,20),"z pos is" + posZ +"float");  
  
}

注:教程版權歸雨鬆MOMO所有。

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