Android 屏幕自適應

英文原文:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

在設計之初, Android 系統就被設計爲一個可以在多種不同分辨率的設備上運行的操作系統。對於應用程序來說,系統平臺向它們提供的是一個穩定的,跨平臺的運行環境,而關於如何將程序以正確的方式顯示到它所運行的平臺上所需要的大部分技術細節,都由系統本身進行了處理,無需程序的干預。當然,系統本身也爲程序提供了一系列API,所以在目標平臺的分辨率是可以完全確定的情況下,程序也可以精確的控制自身在目標平臺上的 界面顯示方式。 

  這個文檔會說明系統平臺究竟提供了哪些分辨率支持特性,與它們如何在程序中使用的信息。如果你遵循文檔中列出的方法,就很容易讓你的程序在所有支持的分辨率下都能完美顯示。這樣你就可以用一個單獨的.apk 文件,將你的程序發佈到所有的平臺上。 

  如果你已經發布過針對Android 1.5或更早版本平臺的程序,你應該仔細閱讀這篇文檔,然後考慮一下到底如何讓自己的老程序可以在擁有各種不同分辨率,並且運行着Android 1.6或更新平臺上正常顯示。在絕大部分情況下,只需要對程序作出小小的修改就可以達到目的,但你仍然需要儘可能地在各種分辨率的平臺上進行測試。 
  特別的,如果你有一個已經完成的程序,又想讓它可以在超低分辨率的設備(比如320×240)上正確運行,你需要閱讀“老程序的更新策略”,那篇文檔會告訴你應該怎麼做。 

術語和概念 
屏幕尺寸 
屏幕的物理尺寸,以屏幕的對角線長度作爲依據(比如2.8寸,3.5寸)。 
簡而言之,Android把所有的屏幕尺寸簡化爲三大類:大,正常,和小。 
程序可以針對這三種尺寸的屏幕提供三種不同的佈局方案,然後系統會負責把你的佈局方案以合適的方式渲染到對應的屏幕上,這個過程是不需要程序員用代碼來干預的。 

屏幕長寬比 
屏幕的物理長度與物理寬度的比例。程序可以爲制定長寬比的屏幕提供製定的素材,只需要用系統提供的資源分類符longnotlong 

分辨率 
屏幕上擁有的像素的總數。注意,雖然大部分情況下分辨率都被表示爲“寬度×長度”,但分辨率並不意味着屏幕長寬比。在Android系統中,程序一般並不直接處理分辨率。 

密度 
以屏幕分辨率爲基礎,沿屏幕長寬方向排列的像素。 
密度較低的屏幕,在長和寬方向都只有比較少的像素,而高密度的屏幕通常則會有很多——甚至會非常非常多——像素排列在同一區域。屏幕的密度是非常重要的,舉個例子,長寬以像素爲單位定義的界面元素(比如一個按鈕),在低密度的屏幕上會顯得很大,但在高密度的屏幕上則會顯得很小。 

密度無關的像素(DIP 
指一個抽象意義上的像素,程序用它來定義界面元素。它作爲一個與實際密度無關的單位,幫助程序員構建一個佈局方案(界面元素的寬度,高度,位置)。 
一個與密度無關的像素,在邏輯尺寸上,與一個位於像素密度爲160DPI的屏幕上的像素是一致的,這也是Android平臺所假定的默認顯示設備。在運行的時候,平臺會以目標屏幕的密度作爲基準,“透明地”處理所有需要的DIP縮放操作。要把密度無關像素轉換爲屏幕像素,可以用這樣一個簡單的公式:pixels = dips * (density / 160)。舉個例子,在DPI240的屏幕上,1DIP等於1.5個物理像素。我們強烈推薦你用DIP來定義你程序的界面佈局,因爲這樣可以保證你的UI在各種分辨率的屏幕上都可以正常顯示。 


支持的屏幕分辨率範圍 
1.5及更早版本的Android系統,在設計的時候假定系統只會運行在一種分辨率的設備上——HVGA320×480)分辨率,尺寸爲3.2寸。由於系統只能工作在一種屏幕上,開發人員就可以針對那個屏幕來編寫自己的程序,而無需去考慮程序在其他屏幕上的顯示問題。 
但自從Android 1.6以來,系統引入了對多種尺寸、多種分辨率屏幕的支持,以此滿足擁有各種配置的新平臺的運行需求。這就意味着開發人員在針對Android 1.6或更新版系統開發程序的時候,需要爲自己的程序在多種分辨率的屏幕上良好顯示作出額外的設計。 
爲了簡化程序員面在對各種分辨率時的困擾,也爲了具備各種分辨率的平臺都可以直接運行這些程序,Android平臺將所有的屏幕以密度和分辨率爲分類方式,各自分成了三類: 
·三種主要的尺寸:大,正常,小; 
·三種不同的密度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。 
如果需要的話,程序可以爲各種尺寸的屏幕提供不同的資源(主要是佈局),也可以爲各種密度的屏幕提供不同的資源(主要是位圖)。除此以外,程序不需要針對屏幕的尺寸或者密度作出任何額外的處理。在執行的時候,平臺會根據屏幕本身的尺寸與密度特性,自動載入對應的資源,並把它們從邏輯像素(DIP,用於定義界面佈局)轉換成屏幕上的物理像素。 
下表列出了Android平臺支持的屏幕中一些比較常用的型號,並顯示了系統是如何把它們分類到不同的屏幕配置裏的。有些屏幕分辨率並不在下面的列表上,但系統仍會把它們歸入下列的某一個類型中。 


低密度(120),ldpi
中密度(160),mdpi
高密度(240),hdpi
屏幕
·QVGA240×320),2.63.0


普通屏幕
·WQVGA240×400),3.23.5
·FWQVGA240×432),3.53.8
·HVGA320×480),3.03.5
·WVGA480×800),3.34.0
·FWVGA480×854),3.54.0
屏幕

·WVGA480×800),4.85.5
·FWVGA480×854),5.05.8


如上表所示,所有分辨率的屏幕,都圍繞在基準屏幕周圍,而基準屏幕在分類中,爲“正常”尺寸,與“中”密度。之所以用HVGA屏幕作爲基準屏幕,是因爲所有針對Android 1.5或更早的程序都是針對這片屏幕所寫的(因爲只支持這一片),比如T-Mobile G1 
雖然系統支持上面9種不同配置的屏幕,但你並不一定需要爲它們都提供各自不同的資源。系統已經提供了足夠魯棒(就是在各種惡劣環境下正常工作,對環境變化不敏感)的兼容特性,用於在各種不同的屏幕上良好顯示你的程序。這在下面的文檔中會詳細描述,如果你需要更多的資料,請查看“與屏幕無關的最佳實踐”。

轉自:http://my.oschina.net/billowworld/blog/61195

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