簡述Cocos2D-X中的內部函數
雖然,Cocos2D-X 已經火了很長一陣子了。但,還是有很多同學剛剛接觸 Cocos2D-X ,他們對Cocos2D-X 中一些引擎內部的基礎函數,還不是很瞭解,那麼今天我們就來介紹一下這些函數。
virtual bool isVisible(); // 是否可見
virtual void setVisible(bool visible); // 設置是否可見
bool isRunning(); // 節點是否允許
bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); // 如果爲真,則節點錨點座標爲(0,0)
void ignoreAnchorPointForPosition(bool isIgnoreAnchorPointForPosition); // 設置是否忽略錨點座標
static CCNode * create(void); // 創建一個CCNode對象,有自動釋放對象功能
virtual void onEnter(); // 節點進入舞臺(stage)時的回調函數
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); // 節點計入舞臺後的回調函數
virtual void onExit(); // 節點離開舞臺後的回調函數
virtual void onExitTransitionDidStart(); //節點離開舞臺時的回調函數
virtual void registerScriptHandler(int nHandler); // 註冊onEnter、onExit的腳本處理函數,onEnter運行後腳本處理函數自動取消註冊
virtual void unregisterScriptHandler(void); // 取消註冊腳本處理函數
virtual void addChild(CCNode * child); // 增加子節點,z座標爲0。如果子節點附加到一個運行中的節點,那麼onEnter和onEnterTransitionDidFinish函數將立即被調用
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); // 增加子節點,z座標爲zOrder。如附加到一個運行中節點,同上
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); // 增加子節點,z座標爲zOrder,tag爲標誌。如附加到運行中節點,同上。
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); // 從父節點中刪除自己,若參數cleanup爲真,同時刪除所有動作和回調函數。若本節點無父節點,則不執行操作
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); // 刪除子節點。根據參數cleanup刪除運行中的動作
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); // 通過tag值刪除子節點,根據參數cleanup刪除動作
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); // 刪除所有子節點,根據參數cleanup刪除動作*/
CCNode * getChildByTag(int tag); //根據tag值獲取子節點,返回值是CCNode型
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); // 根據參數zOrder對子節點重排序,子節點必須已經被附加至本節點
virtual void sortAllChildren(); // 在被繪製前對子節點進行排序,而不是在每次增減子節點時排序。除非子節點在同一幀內附加後被刪除,不然不要手動調用此方法
virtual void cleanup(void); // 停止所有運行的動作和定時器
virtual void draw(void); // 可重載此函數來繪製節點
virtual void visit(void); // 遞歸訪問子節點並繪製它們
CCAction* runAction(CCAction* action); // 運行指定的動作
void stopAllActions(void); // 從運行動作列表中刪除所有動作,即停止所有動作
void stopAction(CCAction* action); // 停止指定的動作
void stopActionByTag(int tag); // 停止參數tag指定的動作
CCAction* getActionByTag(int tag); // 獲取參數tag指定的動作
unsigned int numberOfRunningActions(void); // 運行動作的數目,爲運行中的動作數加上定時器計劃將運行的動作數。組合動作如序列動作將被當成一個動作計算。
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); // 檢測參數selector指定的選擇器是否被計劃定時
void scheduleUpdate(void); // 定時調度update方法,其序列號爲0。定時後,每幀將調用一次update方法。序列號越小的定時器越先調度。每個節點只能定時一個update方法。
void scheduleUpdateWithPriority(int priority); // 定時調度update選擇器,自定義優先級。每幀將調用一次update選擇器。優先級越小越先調度。每個節點只能定時一個update選擇器。
void unscheduleUpdate(void); // 取消定時update
void schedule(SEL_SCHEDULE selector); // 定時一個選擇器,每幀調用一次
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); // 定時一個自定義選擇器,參數interval爲時間間隔,單位爲秒。若interval爲0,則每幀調用一次(此時推薦使用scheduleUpdate方法)。若選擇器已被定時,則僅更新時間間隔,而不重複定時。
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); // 重複執行動作repeat+1次,不斷重複則設置repeat爲kCCRepeatForever。參數delay指定動作執行前延遲的時間
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); // 定時一個僅運行一次的選擇器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); // 取消定時一個選擇器
void unscheduleAllSelectors(void); // 取消所有定時器,包括update選擇器。動作不受影響
void resumeSchedulerAndActions(void); // 恢復所有定時器和動作,被onEnter內部調用
void pauseSchedulerAndActions(void); // 暫停所有定時器和動作,被onExit內部調用
好了,今天就介紹到這裏。如果,大家有什麼不懂的,或者有什麼想學習的,可以直接留言哦。 CocoStudio 討論學習羣:141444261 Cocos2D-X 討論學習羣:244959010