第一步:添加水面
由於我在上一次的地形創作中就已經在山峯之間製作了一塊窪地,它就可以作爲一個放置湖水的地方。如果您上次的創作並沒有這樣的地形,那麼請您重新創建一個山勢地形圖,就當作自己的一次練習吧。
在場景面板中點擊Y方向的綠色箭頭 ,切換到頂視圖,這樣可以便於我們很快的找到窪地所在的地方。如圖4.1所示:
圖4.1
然後用鼠標滾輪迅速的推進觀測距離。如圖4.2所示:
圖4.2
接着再到Project【項目文件欄】找到“Standard Assets”文件夾下的 (僅限專業版使用,如果您使用的版本是非專業版本,請轉到 )文件夾中,拖拽一個 【白天光照效果的水模型】到窪地的中央,並利用場景調整工具中的縮放工具 ,將水模型調整到合適的大小。如圖4.3所示:
圖4.3
緊接着我們再點擊場景面板中右上角的白色小方塊 ,將視角切換到透視圖。然後利用場景調整工具 ,將水模型調整到合適的高度。如圖4.4所示:
圖4.4
這時您只需要在播放時,將攝像機移動到窪地這個地方就可以看見湖水的效果了。
第二步:添加瀑布。
現在看來效果略顯單調,既然是山中泉水我們還得有一些瀑布和濺起的水花。爲了節約查找的時間,我們直接在Project【項目文件欄】上方的搜索框輸入字符“water f”,這樣就可以查處如圖所示的材質和模型。如圖4.5所示:
圖4.5
在這裏面, 是一個噴泉模型, 是一個水面的飛濺模型, 是一個瀑布模型。我們先拖入一個 到窪地,然後利用場景調整工具來調整它的位置和角度。如圖4.6所示:
圖4.6
這時的瀑布略顯小了一些,我們可以先選中它,然後到它的屬性面板裏面去調整成您想要的效果。如圖4.7所示:
圖4.7
第三步:添加水面飛濺模型。
接下來我們會看到瀑布落到水面是沒有水花飛濺的效果的,這不合常理。於是我們在瀑布下的水面上方放置一個水面飛濺模型 。由於它的噶偶一定要和水面高度一致,所以我們先點選水平面,看看它的Y軸座標,然後複製到 屬性面板中同樣的位置,以確保它是伏在水面上的。緊接着再到它的屬性面板中調整它的屬性,讓模型效果調整成您想要得到的效果。如圖4.8所示:
圖4.8
第四步:添加水下模糊效果。
我們運行一下游戲 ,然後將鏡頭移動到泉水的水面下。如圖4.9所示:
圖4.9
大家會發現,水下的視覺和在地面上的視覺效果是完全一樣的。這和我們平時的生活現狀是不相符的,所以我們還得做一下相應的調整。首先點擊 ——> ——> ,創建一個立方體,並運用場景調整工具將它調整到整個水窪的實體部分。(注:運用其他形體也可以,其主要是用來覆蓋水窪的實體部分,以用來和攝像機做碰撞檢測,讓攝像機的鏡頭變得模糊。)如圖4.10所示:
圖4.10
接着,確保您創建的這個cube是被選中狀態,到它的屬性面板中,將“Box Collider”卷展欄中的“Is Trigger”複選框打上勾(如果這裏不打勾,這個cube將作爲一個實物,當攝像機撞上它時,就像撞上牆一樣,無法穿過。)如圖4.11所示:
圖4.11
然後再將“Mesh Renderer”卷展欄下的所有複選框全部勾掉,使這個立方體只作爲一個形體存在,而不讓它在場景中作出任何的顯示渲染。如圖4.12所示:
圖4.12
接着在屬性面板的最上方將它的名字由“Cube”改爲“WaterColler” ,再選中 的下拉框 中新添加一個“WaterColler”的標籤分類。然後將這個“WaterColler”水窪碰撞體的Tag也改成“WaterColler”。
然後我們在菜單欄中選中 ——> ——> ,新添加一個JS腳本。到Project【項目文件欄】找到剛纔新建的JS腳本 ,按下F2鍵更改它的名字爲“UnderWatereffect”,並雙擊編輯它,輸入代碼如圖4.13所示:
圖4.13
輸入完畢,按Ctrl+S保存代碼並關閉退出。然後將代碼拖拽給攝像機使用。重新運行一下游戲,將攝像機移動到水下,就可以看到一片模糊的景象了。如圖4.14所示:
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