CPU顯卡內存與3DMAX渲染的關係

圖形渲染CPU重要還是顯卡重要?3D渲染、三維建模速度和顯卡有關嗎?三維製圖電腦配置!3D設計用什麼顯卡

本文結論:3D渲染最終主要靠CPU來完成,同時內存容量也要足夠大。而3D建模主要由圖形顯卡來完成。

行業的一次革命!基於GPU的渲染技術解析

 Quicksilver渲染器

最近,衆多開發都圍繞使用GPU來加速產品的渲染(逼真級或非逼真級)。目前,一般有兩種方法來使用GPU加速渲染,一種方法就是利用GPU的能力來處理三角面、燈光和像素着色技術,通常被用在遊戲、DirectXOpenGL上。在3ds Max 3ds Max Design 2011中,你可以訪問新的Quicksilver渲染器來利用這項技術。另外一項技術就是使用GPU去計算燈光如何與物質交互以及通過追蹤場景中的光子路徑來創建圖像。在這項技術中,GPU將扮演一個超級計算機的角色來處理場景並傳遞逼真的結果。3ds Max3ds Max Design 2011的訂閱用戶現在能夠下載最新的iray渲染器就是利用了這項技術。另外,還有很多的第三方正在追求GPU加速技術。例如,Chaos Group最近已經推出了基於GPU渲染的VrayRT,其實也是採用了一些和iray相同的技巧。和常規VrayRT(基於CPU渲染)不同的是,基於 GPU渲染的VrayRT能夠充分利用你的GPU而不是你的CPU

Iray渲染解決方案

iray渲染技術利用GPU 的大規模並行處理能力,實現了效果更加逼真的3D圖形效果、更具創意的設計以及更快速的決策過程,使逼真的圖形也能實現互動效果。 iray技術可以讓設計師利用與日常物理環境非常接近的材料和光線效果輕鬆、準確地進行模擬,加速了創意流程。由於其極高的可擴展性、互動性以及物理準確性,iray技術讓設計以及工程領域的專業人士能夠製作出最高質量的最終幀輸出效果,沒有其它同類軟件使用複雜的困擾。

Quicksilver硬件渲染引擎

Max新增的多線程渲染引擎,可以利用CPUGPU爲繪圖場景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。

以3ds Max的圖形制作用電腦爲例,其作用包括三個階段:第一階段是建立模型,第二階段是光源材質,第三階段是渲染。這三個階段對工作站的子系統的要求側重點各不相同,在3ds Max裏面,對硬件的要求也主要集中在這三個方面,有人把這三個階段統一稱爲“渲染”,這是極不科學的,也給人們帶來了誤導。專業顯卡與遊戲顯卡的最大不同在於第二階段方式的不同,遊戲顯卡着重“顯現”能力,就是把已經做好的東西重現出流暢的畫面;而專業顯卡着重“生成”能力,就是按照設計師給定的座標、參數,生成虛擬的三維物體。專業卡除了能比遊戲卡更加流暢地控制複雜的模型外,還支持一些遊戲顯卡所沒有的,或者支持度達不到設計工作要求的特效,使設計師在建模階段就可以看到最接近最終結果的畫面。第三個階段是渲染階段。當我們需要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,就必須經過渲染。這個操作對CPU核心數量極爲敏感,多核心等特性對性能提升巨大,此外也對內存、硬盤響應速度的要求也比較高。

很多學習工業設計專業的同學都覺得渲染和顯卡有關,覺得渲染時間的多少取決於顯卡的好壞,其實這是錯誤的!其實很多做三維的新手都有這個誤區,或者以爲要CPU、內存、顯示卡一起升,才提高三維做圖的最終渲染速度....... 但實際情況是現在主流的三維軟件渲染器,升級CPU就夠了,預渲染時8600GT和GTX460沒有區別。渲染三維和玩電腦遊戲是不同的,升級顯卡隻影響即時演算的速度而已,也就是視圖的操作速度,做三維最終渲染速度幾乎只靠CPU!!這個是在專業的CG論壇——火星時代論壇上公認的。下面我向大傢俱體講解一下,首先,必須明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是幹什麼的呢?當然是計算!渲染的時候,光線跟蹤也好,光能傳遞也好都需要大量的計算,這些工作都是由CPU提供的。那顯卡(也就是GPU幹什麼呢?是不是沒啥用了?當然不是!顯卡的功能就在於你在設計的時候,也就是渲染之前爲你提供屏幕即時顯示,三維刷新用的,也就是你渲染之前在軟件視圖中看到的三維畫面還有遊戲畫面都是顯卡的功勞,它主要負責多邊形的生成和基本光效解算,藉助的也就是顯卡所擁有的openGL等功能,好消息是幾乎現在所有的主流低端顯卡就能提供日常應用。)下面對機器的各配件對專業的影響進行講解:顯卡:高端低端顯卡和專業顯卡在3D渲染時幾乎無差別。專業顯卡的驅動特殊優化過,支持的功能更多,可以在3D製作過程中的實時渲染中看到更多效果而已,我們通常買的顯卡都是遊戲顯卡,主要作用是即時演算遊戲裏的圖形,除了在實時渲染中由於顯卡自身多邊形處理性能差異而導致畫面延遲以外幾乎沒有任何區別,也就是說你用一塊8600GT和一塊9800GT來做3D,除了在實時過程中畫面轉換的速度有些差別以外,其餘幾乎一樣。內存:很多人也認爲內存會影響渲染速度,這個觀點也不正確,當內存足夠用的時候,渲染速度也不會有太大影響。什麼是足夠用??一般3D使用是打開場景文件會佔用大量內存,場景中的多邊形越多,佔用內存越大,當你的內存不夠用的時候就會出現嚴重延遲,因爲這時候開始調用硬盤空間做虛擬內存了。當你內存滿足你的場景文件所需要的量時,渲染的時候除了燈光計算需要比較多的內存以外其餘幾乎不消耗內存。普通場景一般1G內存夠用了。也就是說,對於一個場景的渲染,如果1G內存夠了,不會調用硬盤做虛擬內存的情況下,那麼就算你加到4G的內存對渲染數度也根本會有提升。

面告訴大家如何選購:

3D渲染速度影響最大的是CPU,所以儘量把資金投入到CPU上,選擇多核心的CPU對渲染速度提高極大,儘量用雙核甚至四核芯的CPU,至於內存,1GB以上是必備的,有條件加到2G以上最好(VISTA系統至少加到2GB以上),至於顯卡,除非你用專業卡,否則一般中低端的N卡是首選(3DMAXMAYA等等軟件多數還是用OpenGL爲圖形接口,這方面N卡要比A卡有優勢)除非你還要兼顧遊戲,那麼一款600RMB左右的顯卡就夠用。2D軟件道理也是一樣的,圖形的處理速度也完全取決於CPU。後期軟件在渲染出片的時候,也是靠CPU計算,但由於後期製作的素材較多,內存要儘量大。

三維製圖渲染用機的裝機方案有2種,

第一種:砸錢到多核CPU上,象現在的Intel 酷睿i7以及AMD的羿龍II X6X4系列CPU非常很好。4G及其以上大內存,顯卡要一般的,GT240或者HD5550就可以,平時出圖用主流渲染器(巴西 VR MR....

第二種:砸錢到高端的專業顯卡上,

4000多塊的麗臺 Quadro FX 3800等專業圖形顯卡,4G及其大內存,一般400元左右的雙核CPU,平時出圖用GPU渲染器(Gelato .0,教材極少,還有MAYA的硬件渲染功能要會編程才能用...很少人會)這2個渲染器比較難用..所以一般裝機選第一套方案。我想說的是目前三維軟件,主流渲染器主要頸瓶在CPU,再好的顯卡,對最終渲染幾乎沒有什麼影響,除非是用現在比較難用的非主流的GPU渲染器,而且一般要專業顯卡才能很好的支持.....

轉個帖子大家看看--------------------------------------------------------------------------------------------- 預覽的時候靠顯卡和內存,最終渲染的時候靠CPU和內存。因爲通常的3D製圖軟件最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU

以下是我和一個人的討論:做美工的時候,靜態的 2D 渲染以及靜態的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw2D)以及 OpenGL/Direct3D3D這些 API 調用顯卡 GPU 資源來加速處理呢?如果可以用顯卡來加速,當今爲何又強調圖形工作站最好用雙核CPU ------------------ 如果你是做美工應該都是靜態渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的一個象素一個象素裸算出來的,跟顯卡沒有直接關係顯卡主要在設計過程中,動態繪製的時候起作用,說白了就是preview比如你設計了一個面片數量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯卡不好就會很頓甚至直接死機的我都見過,顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想鼠標轉着看看,顯卡不行也不照。一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯卡什麼事情了,CPU+內存決定了渲染速度。所以那些工業級的CG,都是用好多機器做分佈式渲染... 總結起來,interative rendering ->顯卡 static rendering-> CPU+內存 -------------------- 是不是說: CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在內存中,但是這只是 model 的基本數據。具體從某個角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過濾,甚至紋理貼上去該是啥樣……都靠顯卡適時地將 CPU算好放在內存中的model數據換算成可視元素呈現出來。所以 CPU 好、內存大才能快

 


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章