CSS3動畫幀數科學計算法

CSS3動畫

1

總結都濃縮在這個工具裏了,想知道工具的地址或想窺探工具誕生的趣事請往下看 。

—————————————————————–     華麗麗的開篇     —————————————————————-

本篇文章來自騰訊內部飯卡充值改版項目的CSS3動畫經驗總結。雖然你們訪問不到我們的飯卡站點,不過可以小窺一下我們的動畫示例喲。

2

(請使用chrome、safari或firefox瀏覽器看效果, 效果地址

實現上面“嘀卡萌風騷亂舞”的動畫,比較麻煩的是,要憑感覺自己算參數寫代碼,重複試個千百回,才能達到最終滿意的效果。

比如這個動畫:

3

我曾經,這麼幹過

4

還這麼幹過

5

step1, 動作1在0%上,動作停留20幀

@keyframes anim-name{ 
%, 20%{ /* 動作1 */ }
    ...
}

step2,  動作之間過渡5幀,動作1結束幀在20%,20+5=25, 動作2在25%幀,動作停留20幀

@keyframes anim-name{ 
%, 20%{ /* 動作1 */ }
%, 45%{ /* 動作2 */ }
    ...
}

……

經過一番計算後

@keyframes anim-name{ 
%, 20%{ /* 動作1 */ }
%, 45%{ /* 動作2 */ }
%, 70%{ /* 動作3 */ }
%, 95%{ /* 動作4 */ }
%, 120%{ /* 動作5 */ }
}

艾瑪,幀數超出100%了>_<

重新計算了一番,動作數5,動作過渡幀數5%,動作停留幀數16%

@-webkit-keyframes anim-name{
%, 16%{  /* 動作1 */  }
%, 37%{  /* 動作2 */  }
%, 58%{  /* 動作3 */  }
%, 79%{  /* 動作4 */  }
%, 100%{  /* 動作5 */  }
}

感謝人民感謝黨,最後一幀加起來剛好100%

刷新頁面看效果之後……(動作過渡有點快,動作停留有點長)

效果不對,重算!

效果不對,重算!

……

就這樣被折騰地體無完膚,深刻感悟我們是用生命在做動畫,啊…..多麼痛的領悟悟悟~~(有共鳴的,請默默的點個贊,謝謝)

所以,我們今天來探討如何更科學的計算幀數?

6

文章主要研究 循環動畫 ,各個動作之間的過渡 有規律性

比如嘀卡萌跳舞動畫

3

走路動畫

7

還有跑步動畫

8

(該動畫的實現,可 查看 白樹同學的分享)

動作過渡有規律性,從代碼層面也可理解爲各動作之間的過渡幀數是一樣的。

如上面白樹同學實現的跑步動畫,各動作之間的過渡幀約14.3幀,代碼爲

@keyframes anim-name{
% {background-position: 0 0;}
.3% {background-position: -180px 0;}
.6% {background-position: -360px 0;}
.9% {background-position: -540px 0;}
.2% {background-position: -720px 0;}
.5% {background-position: -900px 0;}
.8% {background-position: -1080px 0;}
% {background-position: 0 0;}
}

好,下面讓我們愉快的進入主題吧

循環動畫按循環方式可以分爲:

9

用CSS代碼的方式表示,就是:

單向循環:  animation-iteration-count: infinite; animation-direction: normal;

雙向循環:  animation-iteration-count: infinite; animation-direction: alternate;

先看看做一個動畫需要哪些條件

10

總幀數:100 (已知參數)

CSS3幀動畫的幀數設置是從0%~100%,數值可以帶小數位,0%可以用from關鍵詞替代,100%可以用to關鍵詞替代

動作數:n (已知參數)

動畫中的幾個關鍵動作

動作停留幀數:x (未知參數)

在當前動作停留的幀數

動作過渡幀數:y (未知參數)

上一個動作過渡到下一個動作需要用的幀數

我們用示例來說明它們之間的關係。

單向循環動畫

示例要求:實現一個3個動作的單向循環動畫

爲了方便理解,以 線段圖示法 來展示

Step1,滿幀100%

0%                           100%

└─────────────────────────────────────────┘

Step2,添加動作節點(總節點數 = 動作數)

0%             ?%            100%

過渡y幀           過渡y幀

└────────────────────┴────────────────────┘

動作1            動作2            動作3

這個時候,我們很輕易的算出動作2的keyframes幀數是50%

實際上,很多時候我們需要讓每個動作停頓一會,而不會閃動太快。如“嘀卡萌風騷亂舞”的動畫,每個動作都需要定格一會,這個時候我們需要給每個動作分配一些停留幀數。

Step3,添加停留幀 (總節點數 = 動作數 * 2)

0%    ?%     ?%     ?%     ?%    100%

停留x幀  過渡y幀   停留x幀  過渡y幀   停留x幀

└───────┴────────┴────────┴───────┴───────┘

動作1          動作2          動作3

這下就複雜了,不過我們仔細分析,會發現它們之間有一定的規律。

3x + 2y = 100

動作個數 = 3       停留幀個數 = 3      過渡幀個數 = 2

設動作個數爲n,則

動作個數 = n       停留幀個數 = n      過渡幀個數 = n-1

然後,我們可以得出一個公式

nx + (n-1)y = 100

接下來我們可以有規則性的嘗試動畫參數了,我們嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y也等於20,於是得出我們的幀數代碼

.demo{animation:anim-name 1s infinite;}  /* 單向循環 */

@keyframes anim-name{
%, 20%{  /* 動作1 */  }
%, 60%{  /* 動作2 */  }
%, 100%{  /* 動作3 */  }
}

有了公式,我們就不用瞎嘗試啦,可以少死點腦細胞了

雙向循環動畫

示例要求:實現一個3個動作的雙向循環動畫

複製上面的動畫代碼,加個 animation-direction: alternate; 屬性不就好了?

(哦,不對,按照心理學反推論,如果這麼簡單,作者有必要另起篇幅嗎?肯定有陰謀!)

不用猜了,我就是有陰謀!

繼續 線段圖示 ,當我們加入 animation-direction: alternate; 屬性之後的效果是

11

問題:首尾動作從第二遍播放開始會重複停留時間!

這個並不是我們期望看到的效果,不過解決方法也很簡單

12

通過線段圖分析

2x + 2y = 100

動作個數 = 3       停留幀個數 = 2         過渡幀個數 = 2

設動作個數爲n,則

動作個數 = n       停留幀個數 = n-1     過渡幀個數 = n-1

然後,我們可以得出一個公式

(n-1)(x+y) = 100

接下來我們還是嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y等於30,於是得出我們的幀數代碼

.demo{animation:anim-name 1s infinite alternate;} /* 雙向循環 */

@keyframes anim-name{
%, 10%{  /* 動作1 */  }
%, 60%{  /* 動作2 */  }
%, 100%{  /* 動作3 */  }
}

注意:雙向循環動畫,首尾動作停留幀要各減一半,示例的首尾動作停留幀爲10 (20/2=10)

細心的同學會發現,其實這裏還有點小瑕疵,那就是

問題:第一次播放的第一個動作只停了一半時間!

有時我們做動作銜接,一定要所有動作時間都保持一致。解決辦法也不是沒有,可以給動畫加個延遲時間 animation-delay 屬性,時長等於動作停留時間的一半,如何計算時長後面會講到。

除了加延時解決這個問題之外,還有一個僞方法,請繼續往下看

模擬雙向循環動畫

示例要求:實現一個3個動作的雙向循環動畫

模擬雙向循環動畫就是不使用 animation-direction: alternate; 屬性實現雙向循環的效果。

有點繞,上線段圖

13

通過線段圖分析

4x + 4y = 100

動作個數 = 5       停留幀個數 = 4         過渡幀個數 = 4

設動作個數爲n,則

動作個數 = n       停留幀個數 = n-1     過渡幀個數 = n-1

然後,我們可以得出一個公式

(n-1)(x+y) = 100

但動作個數5包含了重複動作,不符合我們的計算習慣,不包含重複動作個數3才符合我們的計算習慣。那麼設

(不含重複)動作個數爲 m

(含重複)動作個數爲 n,則 n = 2m-1,將 2m-1 帶入上面的公式得出公式

(2m-1-1)(x+y) = 100

將m統一換成n表示,再簡化公式後得到最終公式

(2n-2)(x+y) = 100

接下來我們再次嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y等於5,於是得出我們的幀數代碼

.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模擬雙向循環 */

@-webkit-keyframes anim-name{
%{  /* 動作1 */  }
%{  /* 動作1 */  }
%{  /* 動作2 */  }
%{  /* 動作2 */  }
%{  /* 動作3 */  }
%{  /* 動作3 */  }
%{  /* 動作2 */  }
%{  /* 動作2 */  }
%{  /* 動作1 */  }
}

縮寫版代碼

.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模擬雙向循環 */

@keyframes anim-name{
%, 20%, 100%{  /* 動作1 */  }
%, 45%, 75%, 95%{  /* 動作2 */  }
%, 70%{  /* 動作3 */  }
}

模擬雙向循環的方法可以讓所有動作的停留時間都保持一致,缺點就是代碼比較多,幀數也算得麻煩,不過也不失爲一種解決方法。一般情況下,還是建議大家使用雙向循環+延遲播放的方案。

提到延遲播放,跟時間有關係,這個延遲時長該怎麼定?如果以上方案,每個動作我們要固定它的過渡時間,比如動作之間過渡0.4秒,那過渡幀數又該怎麼定?接下來我們再挖掘一下,幀數如何跟時間結合。

時間模式計算幀數

我們在做動畫的時候需要設置一個 animation-duration 動畫持續時間的屬性,知道持續播放時間我們就可以很輕易的計算出播放速度,還記得我們小學學的速度公式嗎?

設,總幀數爲s(100幀),播放時間爲t,播放速度爲v,得出公式

v = s / t

繼續用示例來加深理解。

示例要求:實現一個3個動作的單向循環動畫,播放時間2秒,每個動作的過渡時間爲0.4秒

通過播放速度公式,我們可以計算出過渡幀數。

播放速度:  100幀 / 2秒 = 50幀/秒
過渡幀數: 50幀/秒 * 0.4秒 = 20幀

得出過渡幀數,接下來套用單向循環動畫的幀數公式,計算出停留幀數,參考上面總結的公式  nx + (n-1)y = 100  ,推導公式得出停留幀數 x = (100-(n-1)y) / n

動作個數(n):  3

過渡幀數(y): 20
停留幀數: (100-(3-1)*20)/3 = 20幀

於是得出我們的幀數代碼

.demo{animation:anim-name 2s infinite;}  /* 單向循環 */

@keyframes anim-name{
%, 20%{  /* 動作1 */  }
%, 60%{  /* 動作2 */  }
%, 100%{  /* 動作3 */  }
}

這麼多公式,眼都花了更別說記了。彆着急,公式是給機器記的,這種破事就交給我們的機器去算。下面是一個簡易的CSS3動畫幀數計算器,可以幫我們省去一些計算的煩惱。

CSS3動畫幀數計算器: http://tid.tenpay.com/labs/css3_keyframes_calculator.html

1

以白樹同學的跑步動畫爲示例

8

15

動畫是單向循環,有7個關鍵動作,動作需要使用逐幀過渡效果 animation-timing-function:step-start 實現,所以動作個數需要額外加1,即有8個動作。使用 step-start 後會自動平分動作停留時間,所以keyframes我們就不用加動作停留幀數了。

打開工具頁面,選擇 [單向循環動畫] -> [不停頓] -> [動作個數8] -> [生成代碼]

16

最後……就沒有最後了,歡迎大家一起交流探討。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章