裝飾器模式(Decorator)

一.裝飾者模式的定義:

裝飾模式是在不必改變原類文件和使用繼承的情況下,動態地擴展一個對象的功能。它是通過創建一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。

結構:

裝飾器UML.png

(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規範準備接收附加責任的對象。 (2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類。 (3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)對象的實例,並實現一個與抽象構件接口一致的接口。 (4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責給構件對象添加上附加的責任。

抽象構件

    /// <summary>
    /// 手機抽象類,即抽象者模式中的抽象組件類
    /// </summary>
    public abstract class Phone
    {
        /// <summary>
        /// 打印方法
        /// </summary>
        public abstract void Print();
    }

具體構件

    /// <summary>
    /// 蘋果手機,即裝飾着模式中的具體組件類
    /// </summary>
    public class ApplePhone:Phone
    {
        /// <summary>
        /// 重寫基類的方法
        /// </summary>
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("我有一部蘋果手機");
        }
    }

裝飾角色

    /// <summary>
    /// 裝飾抽象類,讓裝飾完全取代抽象組件,所以必須繼承Phone
    /// </summary>
    public abstract class Decorator:Phone
    {
        private Phone p ;    //該裝飾對象裝飾到的Phone組件實體對象
        
        public Decorator(Phone p)
        {
            this.p = p;
        }
 
        public override void Print()
        {
            if (this.p != null)
            {
                p.Print();
            }
        }
    }

具體裝飾

    /// <summary>
    /// 貼膜,具體裝飾者
    /// </summary>
    public class Sticker:Decorator
    {
        public Sticker(Phone p) : base(p) { }
 
        public override void Print()
        {
            base.Print();
            //添加行爲
            AddSticker();
        }
 
        /// <summary>
        /// 新的行爲方法
        /// </summary>
        public void AddSticker()
        {
            Console.WriteLine("現在蘋果手機有貼膜了");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 手機掛件,即具體裝飾者
    /// </summary>
    public class Accessories:Decorator
    {
        public Accessories(Phone p) : base(p) { }
 
        public override void Print()
        {
            base.Print();
 
            // 添加新的行爲
            AddAccessories();
        }
 
        /// <summary>
        /// 新的行爲方法
        /// </summary>
        public void AddAccessories()
        {
            Console.WriteLine("現在蘋果手機有漂亮的掛件了");
        }
    }

使用

    /// <summary>
    /// 設計模式-裝飾者模式
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Phone ap = new ApplePhone(); //新買了個蘋果手機
            Decorator aps = new Sticker(ap); //準備貼膜組件
            aps.Print();
 
            Decorator apa = new Accessories(ap); //過了幾天新增了掛件組件
            apa.Print();
 
            Sticker s = new Sticker(ap);       //準備貼膜組件
            Accessories a = new Accessories(s);//同時準備掛件
            a.Print(); 
        }
    }

優點:

  1. Decorator模式與繼承關係的目的都是要擴展對象的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
  2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行爲的組合。

缺點:

  1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味着更加多的複雜性。
  2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很複雜。
  3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component接口,增加新的公開的行爲,實現“半透明”的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。
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