Unity3d遊戲開發之LOD(多層次細節)優化

定義:

LOD技術即Levels of Detail的簡稱,意爲多細節層次。LOD技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。

模型準備:

如果已經準備有多個不同精度的模型便可以直接使用LOD Group組件進行設置。否則向大家介紹一個網站可以對模型進行減面並生成模型。

點擊Download進入到下載界面

點擊Free Edition下的Online Edition,下載下來之後解壓壓縮包會得到一個名爲MantisLODEditor的文件夾,將該文件夾整個拖拽到你需要試用的項目中,然後選中需要生成低面模型的對象,點擊Window->Mantis LOD Editor->Component->Editor->Mantis LOD Editor Online,然後可以看到Mantis LOD Editor Online組件界面如下:

根據你需要可以通過Quality選項設置生成的mesh的面數,Triangles是當前quality選項設置下的三角面數,需要注意的是第一次更改Quality需要Upload Mesh。最後點擊Save Current Mesh按鈕,保存生成的mesh。

生成完畢後刪掉MantisLODEditor組件。

LOD設置

在模型對象的父對象身上添加LOD Group組件,並複製兩個模型對象,分別將Skinned Mesh Renderer的mesh設爲上一步生成的mesh,攝製完成的效果如下圖:

可以看到在模型對象的父對象上有LOD Group組件,然後有四個LOD層級,分爲LOD0,LOD1,LOD2,Culled,LOD 0 對應高精度模型,以下依次降低。

選中每個層級,將準備好的對應模型精度的對象拖拽到Renderers位置或者點擊Add添加。

打開Edit->Project Settings->Quality,然後可以看到Other項的設置如下,

Bias LOD:LOD級別的選擇是基於物體在屏幕上的大小。當物體大小在兩個LOD級別之間,可以選擇使用低細節模型或高細節模型。數值取值範圍爲0-1,數值越接近0,越偏向於選擇低細節模型。

Maximum LOD Level:最大LOD級別限制,表示遊戲中使用的最高LOD級別。在該級別以上的模型不會被使用,並且在編譯時忽略。(這將節省存儲空間和內存空間)。

最後可以在場景中移動攝像機位置觀察對象的mesh變化。

在這裏主要是想向大家介紹一下Mesh Online,如果你是一個獨立遊戲開發者,它將會爲你在模型優化上省很大的力氣。

最後謝謝B站獨立遊戲開發者“李三影”UP主以及博主“丟丟思密達”,分別從兩位那裏瞭解到MeshOnline以及最後一點的Project Settings,學習到了。

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