ue4 虛幻4 asset manager手把手教你分析和使用(1)

該教程隻手把手教你去使用,以及我的個人分析(瞎幾把分析)。

asset manager 翻譯爲資源管理器

該系統大概能做到的就是(完全自己的理解):你定義一個類(例如道具類),然後你可以在遊戲開始前,就去根據這個類,提前設置好許多 這個類的對象數據(也就是根據這個道具類,提前製作好,不同道具的對象),但這不是真正的對象,因爲這些還只是存在硬盤上的數據。還沒有真的成爲內存中的對象。需要寫代碼或者靠藍圖去讀取這些硬盤中的數據來生成真正的對象。而這個系統能做的就是:可以提前設置對象的數據。

 

開始實際操作:

在實際操作前你需要了解幾點:

1.UPrimaryDataAsset 這個類,凡是你需要使用asset manager系統爲你自定義的類提前設置好對象的數據。那麼你的這個自定義類一定要繼承這個類。只有繼承了這個類的子類,才能去使用asset manager系統。

2.所有的提前爲你自定義的類準備好的每一個對象的數據都會有唯一一個FPrimaryAssetId 的結構體於之對應

3.FPrimaryAssetId 這個結構體 包括兩個成員 類型FPrimaryAssetType 和 名字PrimaryAssetName

具體使用方法:

我們需要設置我們自己的道具類(這個類可以是藍圖也可以是C++)。

我們選擇用藍圖類來製作

1.在內容瀏覽器中點擊右鍵,創建藍圖類

2.在窗口中,選擇所有類,然後選中PrimaryDataAsset類,點擊選擇,便生成了繼承於PrimaryDataAsset類的子類(藍圖類)

3.我們將子類改名叫Item ,然後打開Item藍圖類,在藍圖類中添加兩個變量,一個是名稱類型的name 一個是整形類型的Price。相當於道具的名字和價格。 

4.然後在內容瀏覽器中點擊右鍵,創建一個文件夾,文件夾改名爲Item(該文件夾中將存放我們的子類的對象的數據,一個數據是一個對象)

5.工具欄 -> 設置 -> 項目設置->Asset Manager標籤

6.在Primary Asset Types to Scan中展開,發現本來就有兩個成員。FPrimaryAssetType: Map和PrimaryAssetLabel 。

7.然後我們點擊Primary Asset Types to Scan 旁邊的+號,添加一個我們自己的分類,FPrimaryAssetType 取名爲Item,

Asset Base Class選擇我們自己創建的Item藍圖類 , 並且選中 Has Blueprint Classes,再在Directions數組點擊+號,然後設置路徑到我們創建的Item文件夾。

以上的步驟基本就設置完成了,遊戲啓動會自動加載Item文件夾下的用來生成對象的數據。並且這些所有的數據(每個數據都有唯一的一個FPrimaryAssetId與之對應)的FPrimaryAssetId裏面的FPrimaryAssetType的值都是"Item“,爲什麼FPrimaryAssetType的值是"Item"請看一下第七條。

8.最後我們將在Item文件夾下面設置不同的Item藍圖類的對象的數據,在Item文件夾下,點擊右鍵,選擇雜項,點擊數據資源,選擇Item,重命名Item1。雙擊打開item1就可以看到細節窗口中,我們設置的變量name和Price。也就是說這個Item1其實是一個Item藍圖類的對象的數據。

9以上步驟完成了,接下去就是去使用這些數據生成的對象了。。。未完,接下一篇博文

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