原创 虛幻4 UE4 結構體FRotator

FRotator結構體是一種存儲旋轉信息的容器 並且在該結構體中所有的旋轉的值都是以 度數爲單位(而不是用弧度) struct    FRotator {     float Pitch:    //該數值代表着繞Y軸旋轉的度數    

原创 C++ 字符數組賦值

1、char c[5];  c[0]=’H’; c[1]=’e’; c[2]=’l’; c[3]=’l’; c[4]=’o’; 2、charc[5]={‘H’,’e’,’l’,’l’,’o’}; 3、(1)如果在定義字符數組時不進行初始化

原创 C++中基類的析構函數爲什麼要用virtual虛析構函數

C++中基類的析構函數爲什麼要用virtual虛析構函數 知識背景          要弄明白這個問題,首先要了解下C++中的動態綁定。           關於動態綁定的講解,請參閱:  C++中的動態類型與動態綁定、虛函數、多態實現

原创 (轉)C++ const關鍵字

1.用const修飾函數的參數 如果參數作輸出用,不論它是什麼數據類型,也不論它採用“指針傳遞”還是“引用傳遞”,都不能加const修飾,否則該參數將失去輸出功能。const只能修飾輸入參數: 如果輸入參數採用“指針傳遞”,那麼加con

原创 (轉)你只是看起來很努力

(轉)你只是看起來很努力 一次上課,一個女孩子垂頭喪氣的跟我說,老師,我考了四次四級,還沒過,究竟是爲什麼。 我說,你真題做了嗎?單詞背了嗎? 她拿出已經翻破了的真題,跟我說,你講的所有的題目我連答案都記得,單詞書也背了很多遍了,我這麼努

原创 c++ 成員函數指針

c++ 成員函數指針  C++中,成員指針是最爲複雜的語法結構。但在事件驅動和多線程應用中被廣泛用於調用回叫函數。在多線程應用中,每個線程都通過指向成員函數的指針來調用該函數。在這樣的應用中,如果不用成員指針,編程是非常困難的。   剛遇

原创 cocos2dx 3.17.1 CCSAXParser文件 SAXParser類學習

SAXParser類的結構很簡單: 有一個成員變量:  CCSAXDelegator*    m_pDelegator; 有七個主要函數:     bool init(const char *pszEncoding);     bool

原创 虛幻4 分析官方商店RPG遊戲項目學習 保存/儲存遊戲

先從遊戲的GameInstance開始 首先使用C++自定義一個URPGGameInstanceBase類,該類繼承了引擎的UGameInstance類。 然後把URPGGameInstanceBase類作爲基類創建一個藍圖類BP_Gam

原创 ue4 虛幻4 asset manager手把手教你分析和使用(1)

該教程隻手把手教你去使用,以及我的個人分析(瞎幾把分析)。 asset manager 翻譯爲資源管理器 該系統大概能做到的就是(完全自己的理解):你定義一個類(例如道具類),然後你可以在遊戲開始前,就去根據這個類,提前設置好許多 這個類

原创 UE4自學

UProjectileMovementComponent   拋射物移動組件 當給某個Actor增加上拋射物移動組件時,也就給予了Actor拋射物的功能。 拋射物移動組件的功能就是去按照一定的規則去控制Actor的運動和旋轉。 所以拋射物