理解孩子的遊戲世界

“數字時代”可能是對於這個時代最精準的定義。數字技術的發展,對於當今世界的改變遠不止於商業。在文化、教育領域,互聯網同樣是一隻“看不見的手”。而年輕羣體最喜愛的電子遊戲,更是在一步步重塑着我們對於傳統教育的認知。

2017 年初發布的一份年度報告顯示,全美有 67% 的家庭擁有一臺用來玩遊戲的硬件設備,另一個數據顯示,美國年輕人到 21 歲時,平均閱讀時長約爲 2000-3000 小時,而玩數字遊戲的時間大約是 10000 小時。

中國遊戲也呈現出了普遍化和年輕化的特點,甚至伴隨着移動互聯網的普及,在移動端大幅度超過了美國:據 CNNIC 統計數據顯示,僅 2015 年中國青少年網絡遊戲用戶就增加了 1274 萬,總數達到 1.91 億,佔青少年網民的 66.5%,較網絡遊戲在全部網民中的使用率高 9.6%。

電子遊戲不斷佔據年輕人更多的時間,他們瞭解世界的途徑逐漸從從傳統閱讀傾斜到電子遊戲,這已經成爲了一種不可逆的現實。所以,無論是家長還是教育工作者,應該站在一個更爲科學和理性的立場,正確地認識電子遊戲。知乎心理學大V葉壯,就曾在自己的回答中,分享自己和孩子一起玩遊戲的經歷,他認爲:“[打遊戲]成爲我們這一代父子,能夠投入與承擔的互動方式之一。”

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從不玩遊戲到認識遊戲

  正確地認識遊戲,才能在面對遊戲時趨利避害。很遺憾的是,當下對遊戲的種種誤解,很大程度上,是因爲家長不玩遊戲。2006 年,作家 Prensky 在《不要打攪我, 媽媽——我在學習》一書中指出,大部分成年人,由於自身不會操作複雜的遊戲, 他們關於遊戲的信息,都是道聽途說來的錯誤的或誇大的信息。

  人類對於陌生事物習慣性的恐懼,往往都源於無知,而科學是從無知到認知的唯一途徑。對於遊戲的認知,同樣如此:威斯康星大學學習科學的副教授,高級分佈式學習合作實驗室的遊戲科學家 David Williamson Shaffer 認爲,《模擬城市》或者《俄勒岡之旅》可以幫助學生了解城市規劃或者美國西部。更重要的是,這提供了一個機會,讓學生有機會創造性地操縱虛擬世界,培養學生的創造力和創新能力。
 遊戲開發智力的說法,中國家長也早已熟知,從紅白機時代,遊戲的贊同者就反覆重複這一點。不過,隨着遊戲深入生活,更多的嚴肅研究注意到遊戲,人們發現,開發智力,只是遊戲提供的諸多好處之一。

  比如,美國布朗大學(Brown University)的一項新研究發現,遊戲玩傢俱有更好的認知能力,遊戲不僅提高了他們的視覺敏銳性,也能提高他們在認知方面的學習能力。Green 和 Bavelie 採用側抑制、注意力瞬脫等範式,檢驗電子遊戲玩家和非電子遊戲玩家在視覺注意力的不同方面是否有差異。結果發現,電子遊戲玩家有更好的身份鑑定和檢測力,以及更好的任務轉化能力和瞬間注意力。而更進一步的研究表明,對非電子遊戲玩家進行 10 小時的遊戲訓練後,他們的測試成績也得到了提升,從而證實電子遊戲確實能促進注意力的發展。

  中國國內也有類似研究,還更加具體,2010 年傳播學學者張娜發表文章認爲,電子遊戲之所以能夠提高記憶能力,主要是因爲遊戲畫面的設計精美,很容易形成視覺表象。當時,她的研究是以《三國志 11》爲例的,她發現即使玩家不瞭解三國曆史和人物,但通過遊戲中人物的穿着、對話、背景環境等,就能在腦中形成視覺表象,較之沒有使用表象的人,更能準確地記憶歷史人物,獲得更佳的記憶。
事實上,遊戲中除了可以幫助提高語言和認知技能外,更重要的在於提升決策能力、多任務處理能力以及協作能力。現在 90 後的性格特徵,被視爲其職場優勢,比如大膽、冒險、創造性的解決問題的方式,某種程度上,他們也是遊戲的一代。遊戲也是塑造他們品格的一個重要因素。

  遊戲塑造的品格,很有可能成爲“遊戲青年”人生道路中的重要助推器。加尼福利亞大學的高級研究員 Beck 在 2004 年對約 2000 名商務人士進行了調查,並在此基礎上撰寫了《理解遊戲:電玩族如何永久重塑商業》一書。他認爲,遊戲有助於訓練商業技能,大膽而有尺度的冒險、令人驚奇的多任務處理能力、出人意料的領導技能、創造性地問題解決技能等。

  那之後 3 年,或許受這本書的啓發,2007 年,IBM 對公司內部 135 位有管理經驗, 同時也是網絡遊戲的會長或成員的員工進行了一項調查,他們驚訝地發現:“四分之三的受訪者認爲,企業可應用在線多人遊戲的環境,改進領導效能。 一半的受訪者也肯定, 玩遊戲改善了他們在現實世界的領導能力, 尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。”

  由此,我們也就不難理解,爲什麼衆多像埃隆·馬克斯、馬克·扎克伯格、雷軍等人,年少時都是遊戲的骨灰玩家。

  家長與社會該怎麼做?

  和任何娛樂一樣,遊戲仍然有一個硬幣的兩面,仍然是一面雙刃劍。所以,關鍵在於引導,選擇什麼遊戲,以及如何遊戲,家長與社會該怎麼做,比玩或者不玩遊戲更加重要。在這一點上,美國家長做的不錯。

  在美國家長中,有 90% 的人要求自己的孩子必須徵得自己的同意後才能購買某款數字遊戲,94% 的人會留意孩子在玩什麼遊戲,孩子常玩遊戲的美國父母中有 85% 的人表示非常熟悉美國的遊戲分級體系(ESRB ratings),71% 的人表示數字遊戲對自己孩子的生活有積極正面的影響。此外,有 44% 的父母每週會抽出一個小時以上時間陪同孩子玩遊戲,60% 的父母每月至少與孩子共同娛樂一次,89% 的孩子外出購買遊戲身邊都有父母相陪。

  通過遊戲,家長與子女的溝通增多了,也有了更多的共同語言,改善了家庭關係。這樣的要求、關注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我們中國家長借鑑呢?

  這些差異,或許是因爲國外的研究更加獨立不受社會觀念影響,然後反過來影響了社會觀念,比如,前述加尼福利亞大學的研究對 IBM 公司的影響。但更重要的是,這種差異,涉及到家庭教育中,最深層次的一部分:到底怎樣的方式才能給到孩子更好的教育?
 哈佛大學的一項調查,曾分析了美國 2 萬多名兒童從幼兒園到五年級期間的學業進展,目的是找出什麼樣的家庭因素會影響孩子的學業成績。他們發現對孩子有正面影響的因素是:父母受過良好的教育,有很高的社會經濟地位;母親在 30 歲及以後生下第一個孩子的;家裏有很多藏書等。

  不過,令人感到意外的是,家庭非常和睦、住在很好的社區、母親在孩子上幼兒園之前全職在家、參加了早教、父母經常帶孩子去博物館、幾乎每天都給孩子讀書、孩子經常被打屁股、孩子經常看電視,這些因素對孩子的學業幾乎沒有影響。這些因素,幾乎對應着中國城市中產家庭對孩子的努力。他們帶孩子參加輔導班,在輔導功課時咆哮,他們培養孩子的閱讀習慣,把看電視和玩手機看作是下層孩子的輸在起跑線上的墮落行爲,但是,現在研究結果居然表明這些努力幾乎沒用。

  可以看出,真正對孩子成長有用的元素,所指向的是“父母是一個怎樣的人”,而無用的元素則是“父母對孩子做了什麼”。在我們傳統教育的環境中,現在很多家長有這樣的想法:書都給你買了,再不讀就是你的不對了;都不准你玩遊戲了,我盡到做家長的責任了;培訓班報了那麼多,花了那麼多錢,我對孩子教育是很費心的.......抱着這些想法,家長心安理得的去打麻將、喝酒、×××。

  顯然,這個想法大錯特錯,在簡單的禁止性規定之後,父母可以做的地方還有很多很多。很多人往往忽略了孩子真正學習的對象是家長,而要成爲一個優秀的家長,首先要成爲一個優秀的人,這纔是關鍵中的關鍵。


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