一、常用函數
1、繪圖函數
pygame.display.set_mode(surface,(width,height))->Surface
#設置畫圖窗口,參數1是一個surface對象,參數2是窗口長和寬;返回一個surface對象
surface.blit(source,dest,area=None, special_flags = 0)->Rect
#在surface中繪製圖像,參數中的source是一個surface對象,dest是繪製source的頂點,blit繪製結果是source形成的矩形覆蓋掉調用blit的surface中以dest爲頂點的矩形區域。除非有其他surface將其再次覆蓋,否則source繪製後不會消失;area是以source爲基本參照的一個矩形區域,截取source的一部分,area中的值是相對source左上角頂點的偏移值。
surface.set_at((x, y), Color)->None
#爲像素(x,y)着色
surface.fill(color, rect=None, special_flags=0) -> Rect
#爲surface填充顏色,color爲將要填充的色彩;rect爲surface上的目標區域,表示僅在surface的rect區域內填充
surface.set_clip(rect) -> None
#從surface中裁剪一個rect作爲可改變區域,裁剪後,只能對surface的rect中的像素進行修改,而其他rect之外的像素不會變動。
pygame.key.get_pressed() ->Bools
#返回鍵盤上所有鍵的狀態值,True爲按下,False爲未按下。使用該函數無法獲得按下鍵的順序,因此在處理輸入文本方面該函數無能爲力。
pygame.mouse.get_pressed()->(button1, button2, button3)
#返回鼠標三個鍵的狀態,True爲按下,button1爲左鍵,button2爲中間鍵,button3爲右鍵。使用該函數前必須調用pygame.event.get()。
pygame.mouse.get_rel()->(x,y)
#返回鼠標相對上次調用該函數時所在位置的偏移量,鼠標的相對移動只能在當前屏幕範圍內進行。
pygame.transform.rotate(Surface, angle)->Surface
#返回旋轉後的surface,angle爲正時,逆時針轉動;angle爲負時,順時針轉動。
pygame.event.set_grab()->None
#無返回,設置爲True時,程序將鎖定所有輸入設備,其他程序將無法獲得輸入。
二、編程思想
1、類的抽象
多個子類共有的功能應抽取到父類中
抽象出一個能夠涵蓋其他所有類的類實現對其他類的統一管理
.whl文件的安裝