Flash知識點總結

() Flash的工作界面

舞臺:進行創作的主要工作區域。

標尺、網格、編輯欄中設置顯示比例。

場景概念:

時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分爲:圖層控制區和時間軸控制區。時間線是通過時間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認12/秒。Fps(framepersecond)

工具箱:主要繪圖工具

動畫播放控制器面板

屬性窗口:設置對象屬性

動作窗口:編寫動作腳本

浮動面板:如:庫窗口:用於存放重複元素。

(二)Flash動畫的製作原理

在時間軸的不同幀上放置不同的對象或設置同一對象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當播放指針在這些幀之間移動時,便形成了動畫。

(三)重要概念

圖形:是組成Flash動畫的基本元素。製作動畫時,可利用Flash的工具箱提供的工具繪製出動畫需要的任何圖形。

元件:是指可以在動畫場景中反覆使用的一種動畫元素。它可以是一個圖形,也可以是一個小動畫,或者是一個按鈕。

圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪製各種圖畫,然後再將所有的紙疊在一起就構成了一幅完整的圖畫。位於下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

幀:幀分爲關鍵幀、空白關鍵幀和普通幀三種類型。

關鍵幀是可以直接在舞臺上編輯其內容的幀,記錄動畫內容發生根本性變化的畫面。只要關鍵幀才能進行編輯。F6:插入關鍵幀。插入關鍵幀時將上一狀態的幀內容完全複製。

空白關鍵幀幀內沒有畫面,幀標識是空心小圓圈;

普通幀的作用是延伸關鍵幀上的內容。

幀頻:每秒鐘播放的幀數,默認12fps一般認爲是網頁上最合適的速度。


(四)工具箱中各工具的用法:

(五)三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫

1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數,每張膠片都單獨製作,最後連在一起播放,達到動畫效果。

做法:F6插入關鍵幀,調整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區別

2)運動動畫:

原理:通過設置首尾兩關鍵幀的對象屬性,讓系統自動生成中間的補間

適用的情況:

a.位置變化(小球運動)

b.透明度變化(元件)

c.大小變化(文字)

d.角度變化-旋轉(文字)

e.色彩變化。(元件,通過色調,亮度等設置)

做法:運動的起始幀作圖→起始幀時間軸處右鍵單擊並選擇“創建補間動畫”→在運動的結束幀按F6鍵→調整結束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調、旋轉角度等。

製作時注意事項:

a.運動的對象必須爲組合的圖形。

b.運動的對象必須單佔一層。(例:小車運動)

c.開始與結束狀態須爲關鍵幀。

d.“緩動”設置成大於0的值速度越來越慢,小於0越來越快。

3)形狀動畫:可以使整個對象的形狀都以動畫的方式發生變化。

分爲有提示點,和無提示點。提示點最多26個,即字母“a”“z”。提示點必須位於對象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點顏色(紅、黃、綠)。字母儘量規則擺放。

做法:形變的起始幀作圖(必須爲矢量圖,即打散的)→起始幀時間軸處單擊→打開“屬性”面板→把“補間”設置成“形狀”→在形變的結束幀按F6→調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調整起始幀和結束幀的提示,把它們拖動到對象的邊緣,這時起始幀的提示點變成黃色,結束幀的提示點變成綠色,即可起到提示作用)

製作時注意事項:

(1)開始與結束必須都爲關鍵幀

(2)開始與結束必須爲打散圖形。

和運動動畫比較:

(1)運動的對象必須爲組合的圖形。

(2)運動的對象必須單佔一層。

(3)開始與結束狀態須爲關鍵幀。

(六)圖層:引導層、遮罩層

圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪製各種圖畫,然後再將所有的紙疊在一起就構成了一幅完整的圖畫。位於下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

使用圖層的優點:不同的圖形和動畫放在不同圖層上,便於編輯整理。

兩種特殊圖層:

1)引導層:

作用:使對象沿着變化的路徑運動。一個引導層只能引導當前一層。引導層只對線條起作用。

做法:啓用自動吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標→要運動的對象放在單獨一層,做運動動畫→給他建立引導層(單擊被引導層→單擊時間軸左下角的“添加運動引導層按鈕”)→在引導層繪製路徑→拖動對象附着在引導層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運動對象的中心點)→單擊動畫中間任意一幀:展開“屬性面板”,選中複選框“調整到路徑”→用任意變形工具調整對象前進的方向。

引導路徑的技巧:

引導線的繪製:平滑、圓潤、流暢的引導線有利於引導動畫。如果引導線的轉折點過多、轉折處的線條轉彎過急、中間出現中斷的現象、出現交叉重疊現象,都可能導致Flash無法準確判定對象的運動路徑,從而導致引導失敗。

調整到路徑複選框:創建引導路徑動畫後,選中被引導圖層的動畫開始幀,然後打開屬性面板,即可看到調整到路徑複選框,勾選該複選框可使被引導圖層中的對象,沿引導線的走勢改變角度。

2)遮罩層:透過遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當於洞,遮罩層的對象形狀即爲洞的形狀。所以被遮罩層不能爲透明色。遮罩技術能讓用戶自己設置對象的可見區域,即用戶在遮罩層繪製出一塊範圍,那麼在被遮罩的層中,只有位於該範圍內的圖形纔是可見的。

做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)

遮罩的技巧

無論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類型,遮罩效果都一樣。

線條不能作爲遮罩。

要在Flash的舞臺中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層。

可以按下遮罩層右側的只顯示圖層輪廓按鈕,使遮罩層上的對象只顯示輪廓線。

在被遮罩層中不能放置動態文本。

遮罩層默認只能對其下一層起作用,一個遮罩層也可以有多個被遮罩層,而被遮罩層只能有一個遮罩層

(七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、

元件:又稱符號,是一種獨特的,可重複使用的對象,放在“庫”裏,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類。

使用元件的好處:動畫文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫面板)、修改動畫容易。

圖形元件:

適用情況:1當靜態圖形或圖像需要重複使用,或用來製作動畫補間動畫時。

2.當把做好的Flash動畫導出成GIF等格式的圖像動畫,或導出成圖像序列時。

3.製作大型動畫時,把每部分分解到元件。

4.在製作需要對播放進行控制的動畫時,即只有點播放按鈕纔開始動畫時。

5.在爲動畫添加字幕時,把字幕先做到圖形元件裏。

圖形元件的特點:

1.將帶有動畫片斷的圖形元件實例放在主時間軸上時,需要爲其添加與動畫片斷等長的幀,否則播放時無法完整播放。

2.當按下【Enter】鍵在時間軸上預覽動畫時,可以預覽圖形元件實例內的動畫效果。

3.在“屬性”面板中可以設置圖形元件中動畫的播放方式。

4.在圖形元件中不能包含聲音和動作腳本,也不能爲舞臺上的圖形元件實例添加動作腳本。

影片剪輯:

適用情況:

1.當需要製作帶有聲音和動作腳本的動畫片段時,應使用影片剪輯。

2.當需要製作獨立於主時間軸的動畫片段時,應使用影片剪輯。

影片剪輯的特點:

1.無法在主時間軸上預覽影片剪輯實例內的動畫效果,在舞臺上看到的只是影片剪輯第1幀的畫面。

2.即使主時間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動畫。

3.在影片剪輯內部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實例,從而實現複雜動畫效果。

4.可以在影片剪輯內部添加動作腳本和聲音,也可以爲舞臺上的影片剪輯實例添加動作腳本。

5.可以爲影片剪輯實例添加濾鏡效果。

按鈕元件

特點:1、用來創建按鈕元件的對象可以是圖形元件實例、影片剪輯實例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。

2、在按鈕元件內部可以添加聲音但不能在幀上添加動作腳本。

3、必須爲按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產生作用。

實例:元件以實例的形式存在。(即把元件放到舞臺上就是實例)

元件一經修改,所有引用自該元件的實例都自動修改。(即元件影響實例,實例不能影響元件)

建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類型/在出現的元件編輯窗口中製作元件。

應用元件:把元件從庫中拖動到舞臺上。

修改元件:雙擊庫面板中的元件或者雙擊實例進入元件編輯窗口。

按鈕元件:

1)“點擊”狀態:用於設置按鈕的感應區域,即按鈕能夠感應鼠標的範圍。如果沒有設置此狀態,則Flash將默認感應區域爲“彈起”狀態。

2)按鈕上的常用腳本:

播放:on(release){

nextFrame();

play();

}

暫停:on(release){

stop();

}

停止:on(release){

gotoAndStop(1);

}

重播:on(release){

gotoAndStop(2);

play();

}

上一幀:on(release){

prevFrame();

stop();

}

下一幀:on(release){

nextFrame();

stop();

}

跳到某網址:

on(release){

getURL("http://www.bdcf.net");

}

(八)聲音

一般情況下Flash支持的聲音文件格式

Windows系統:wavmp3(最常用)

Macintosh系統(蘋果機操作系統):AIFFmp3

因爲聲音文件沒有形狀,即使選擇導入到舞臺,也會將其導入到庫中,同導入其他格式文件(如圖片)不一樣。

添加聲音的做法:

方法一:

導入聲音(“文件”→“導入”→聲音文件被導入到“庫”)→在庫中單擊選中聲音文件→選擇要導入聲音的幁在庫上的預覽窗口處按下鼠標左鍵拖動聲波到舞臺→在時間軸的500多幀按下F5鍵來延長聲音的顯示時間,繼續向右拖動時間軸右下角的滾動條,在1000多幀再按F5鍵延長聲音,直到3000多幀左右時聲波波形消失爲止→刪除波形消失後多餘的幀→在聲波的任意一幀處單擊→展開“屬性”面板→“同步”選項設置成“數據流”→按回車鍵聽一下聲音→在其他圖層中做跟聲音同步的動畫。

“同步”列表中各參數意義:

1)事件:使聲音的播放和事件的發生瞬間同步。事件聲音將在其開始的關鍵幀顯示時播放,並且獨立於時間軸全部播放,而無論電影是否停止。

2)開始:和事件聲音相似,但是如果聲音已經開始並正在播放,則不會再播放新聲音。

3)停止:停止播放指定的聲音;

4)數據流:在播放動畫時,使聲音和動畫保持同步。

方法二:把聲音導入到“庫”中→在庫中聲音上擊右鍵→單擊“鏈接”→在打開的“鏈接屬性”面板中選中“爲ActionScript導出”,並在“標示符”處給聲音文件取個名字,以便在代碼中使用→回到舞臺的某圖層的某幀處單擊→展開“動作”面板,在其中加入腳本:

song = new Sound();

root.song.attachSound("標示符");

_root.song.start();

(九)腳本

使用腳本創建動畫交互。

1.窗口/開發面板/動作。

2.書寫腳本,類似vb,注意語法規則。有語法提示(此項可設置)給實例命名,影片剪輯應以”_mc”結尾,按鈕應以“_btn”結尾,文本“_txt;

3.編寫腳本後進行語法檢查無誤後可測試影片。(觀察是否有邏輯錯誤,如事件寫錯,可使用插入目標路徑)

4.注意瀏覽器是否設置了允許播放動畫。

5.常用腳本:

注意:腳本中單詞的寫法:由一個單詞組成的部分則全部小寫,如:release,由多個單詞組成的部分則首單詞全部小寫,以後每個單詞的首字母大寫,如:gotoAndStop

1)按鈕上:

播放:on(release){

nextFrame();

play();

}

暫停:on(release){

stop();

}

停止(或返回到某一幀上停止)

on(release){

gotoAndStop(幀號);

}

重播(即跳到第二幀上重新播放):on(release){

gotoAndStop(2);

play();

}

上一幀:on(release){

prevFrame();

stop();

}

下一幀:on(release){

nextFrame();

stop();

}

退出:on(release){

fscommand(“quit”,true);

}

跳到某網址:

on(release){

getURL("http://www.bdcf.net");

}

2)幀上的:

播放時間軸上的幀:play();

停止播放:stop();

設置全屏顯示:一般寫在第一幀動作面板

fscommand(“fullScreen”,true)

略:(十)創建演示文稿(即用Flash作幻燈片)

利用Flash8中的屏幕(Screen)功能

1)屏幕

瞭解屏幕文檔的結構:最高等級爲模版屏幕

屏幕分爲多個等級來管理,即分爲父(Parent)和子(child)

2)幻燈片

幻燈片的每個屏幕都具有獨立的頁面。

在幻燈片中,翻頁用左右方向鍵,所以,在演示文稿上不用設置按鈕或動作,非常方便,而且裏用內置的轉場效果,可以製作出生動的演示文稿。

創建:

新建→Flash幻燈片演示文稿→在工具箱和場景之間顯示Screen窗口

動態的畫面切換和動畫效果:行爲面板


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