不知道是不是最通俗易懂的《數據一致性》剖析了

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這次準備開啓一個新的系列來寫了,聊聊分佈式系統中的關注點。節奏不會排的太緊湊,計劃兩週一更吧。

  本文是本系列的第一篇。從普遍認爲的分佈式系統中最最最重要的數據一致性開始。內容適合人羣>=0年技術相關經驗。

 

一、爲什麼需要分佈式系統?

  任何事物能夠被持續的運用和發展,必然有其價值,分佈式系統也是一樣。分佈式系統的產生我認爲主要的目的就是“”和“海量”。這個“快”可以分爲兩個方面:

  • 第一個是系統的處理速度快。

  • 第二個是開發的速度快(歷時短)。

這2點本質都是相同的,把一個動作或者一件事情拆成兩部分或者多個部分去同時進行,使得整體的耗時縮短。比如:原本一件事情要一個人做的話要兩分鐘。那麼我僱傭兩個人幫我各自做一部分,那麼最理想情況下一分鐘就可以完成了。

        當然這兩個方面中第二項從某種意義上來說是可以克服的,但是第一項是無法克服的。因爲沒有一個程序或者說一臺計算機,它的性能是無窮大的,如果有,那分佈式系統也不會像現在這麼普遍了(很多時候用錢能解決的問題都不是問題了)。

        “海量”則是由於不存在無窮大的硬盤,所以我們需要把數據分別存儲到不同的硬盤上,才能滿足需求。這些硬盤可能在不同主機、不同機房、不同地域,未來可能會在不同的星球吧。

 

二、分佈式系統的副作用

  所謂每個事物都是矛盾統一的結合體,都具有兩面性。分佈式系統再帶來了前面提到的好處的同時,也帶來了業界普遍認爲最大的問題 —— 數據一致性問題。

        系統是給人用的,構成使用場景的概念叫業務。業務是核心,對一個系統來說,業務的發展歸根到底是建立在數據之上的。我可以慢、可以宕機、可以搞得很複雜,這些都能忍,但唯獨不能忍的就是數據問題,數據錯誤、數據不一致等等。

        分佈式就意味着分治與協作,一件事一個人只負責一部分。生活中這樣的例子也無處不在,就拿舉辦一個Party來說:一部分人去準備吃的,一部分人去準備喝的,一部分人去準備場地佈置。這些事情大家都可以同時進行,但是任一環節掉鏈子了,或者說不符合Party主題的話,都是失敗的。(不知道爲什麼,腦子裏浮現的是一場發佈會,大家喊着cheers,一口乾了高腳杯裏的二鍋頭。。。)。

        再舉個電商場景中的程序案例:

        這裏的4個操作以目標來看,其實先後順序並不重要,重要的是要麼都成功,要麼都失敗,其中任意一個程序不一致那麼就會出問題。這個問題本質上和人與人之間的溝通問題是類似的,之前寫過一篇文章也專門聊過溝通問題,有興趣的可以擴展閱讀下:《就簡單聊聊溝通效率問題》,上面的Party的例子也是這個道理。與溝通唯一的不同在於,對程序來說,不一定都要得到響應,都沒響應也是一致。當一個事情分成100個部分去做的時候,很可怕,從概率的角度來看,達到一致的概率是2/5050

        這裏舉的程序例子並不是嚴謹,因爲實際的分佈式系統中因爲除了“write”操作還有“read”操作,所以一致性問題比這個更復雜,後面會有更詳細的說明。

 

三、產生數據不一致的原因

  那麼是什麼原因導致了數據不一致的產生呢?一是程序設計問題,或者說代碼寫錯了。這點很好理解,也很容易想到解決方案,多做測試,驗證是否符合預期咯。常見的單元測試、接口測試、自動化測試、集成測試等等都是爲了更具性價比的將BUG降低到無限接近於0,也造就了“測試工程師”這個崗位更大的作用。

        但是,假設真的沒有BUG,但還是會產生數據不一致,因爲軟件是運行在硬件之上的,所以還有硬件的因素存在。並且對我們這裏的大部分人來說,硬件相比軟件,我們的掌控力更弱。這其中,最爲嚴重的屬網絡問題,網絡相比其它的來說是一個更大、更復雜的組織,未知性會隨着局域網、廣域網這樣範圍越大越嚴重。想象一下,每一臺主機僅僅是一張大網中的一個渺小的連接點,它所承載的鏈接越多越容易出現問題。

        可能有的小夥伴會有疑問,其它像硬盤、電源斷電什麼的,也有出現問題的可能性,爲什麼網絡問題最爲嚴重呢?其實硬盤、電源好比是你身體的一部分,如手和腳。而網絡是人與人之間溝通的渠道,比如手機通話,雖然你沒有主動掛斷電話,但是整個通話過程是有很多可能性導致中斷的,對方的主觀意願也好、信號不好也罷,甚至被第三者給攔截了。相信大家也能認可,打電話出現異常的概率相比自己的手腳不聽使喚是高很多的吧。

        現實中網絡的特點,常遇到的問題如:延遲、丟包、亂序等問題。爲了解決這些問題,從互聯網第一次出現的1969年(當年美軍在ARPA制定的協定下用網絡連接了4所大學)到現在,幾十年間出了很多的理論和解決方案,這些會在後續的文章中給大家一一做梳理。本文先和大傢俱體剖析下什麼是一致性。

 

四、詳解一致性

  首先什麼叫達成一致了?說起來很簡單:

在任意時間、任意位置看到的同一個事物是完全一致的。

        比如一場足球賽。我們不管在現場還是在電視機前,看到足球從球員A傳給球員B,這個信息都是一樣的。但是嚴格意義上來說,這個並稱不上真正的一致,因爲電視機接收到這個信息需要經過衛星信號、網絡等的傳輸,我們看到的時候相比現場的人肯定要晚。哪怕在現場的人,根據他所處的位置理論上看到的信息也存在延遲差,只是因爲光速非常快,使得在相差幾百米之內,這個延遲小到完全感受不到而已。

        能得出的結論是:在考慮時間維度的情況下,不存在真正意義上的一致

        況且我們在分佈式系統中,也沒有必要去達到真正的意義上的一致。因爲越趨近於一致,系統相當於又歸一成一個單體了,在某一個時刻,只能做一件事,完全喪失了分佈式系統的兩個目的之一“快”的優勢。也因此衍生出多種一致性的變種,分別適用於不同的場景。爲了便於理解,我們從嚴格程度的低到高來說。

        大多數情況下,爲了儘可能的“快”,系統中使用的大部分方案都是所謂的最終一致性,也就容忍一定條件下的不一致,優先保證局部一致,然後再通過一系列複雜的狀態同步達到全局的一致。最終一致性很多可實現的分支,列出幾種常見的,拋磚引玉一下:

  • 因果一致性:僅要求有因果關係的操作順序得到保證。比如朋友圈的回覆功能。問“飯吃了嗎?”肯定得在回答“吃了”之前。

  • 讀你所寫一致性:文字看着彆扭,但很好解釋。比如你在朋友圈下面回覆一句話,其它好友可以不用馬上看到你的回覆,但是你自己必須得馬上看到,要不然回覆到哪去了?

  • 會話一致性:與人的一次聊天可以理解爲一次會話。聊天雖然也有一定的因果關係,但是大部分場景下更多的是邏輯上的先後關係。比如你闡述一個事情,分爲3條信息:首先...,然後...,最後...。如果這裏的一致性得不到保證那麼可能會變成:最後...,首先...,然後...。

        比局部一致更嚴格一些的就是全局的順序一致性[附錄1,1979年提出],保證所有進程看到的全局執行順序一致,並且每個進程自身的執行順序和實際發生順序一致。像上面提到的足球賽,比如實際發生的事情是①梅西把球傳給了C羅,②C羅又把球回傳給了梅西,那麼每個人看到順序都應該是這樣。哪怕現場觀衆已經看到②了,電視機前的我們還沒看到①,但是沒關係,這個事情發生的順序,對全世界來說都是一樣的。

        再嚴格一些,就是在全局的順序一致性基礎上再增加一個相對時間的一致性要求,業界稱之爲線性一致性[附錄2,1990年提出]。還是用上面梅西和C羅相互傳球的例子來做個比喻,相當於梅西傳出球給C羅之後,整個球場“暫停”了,要等所有在觀看這場球賽的人都接收到這個傳球信息之後,C羅才能做下一個回傳。這裏需要一個上帝(全局時鐘)來“暫停”。這是我們實際可以做到的極限了,滿足這類要求的系統中,名氣最大的就屬Google的Spanner了。

        對不同級別的一致性彙總概述如下:

 

五、結語

  這篇就到這吧,原本還想一次性寫完的,發現內容實在太多,上萬字的文章,估計很多人都沒有看下去的勇氣了。

       如何解決一致性問題,且聽下回分解~

 

 

論文附錄:

[1]《How to Make a Multiprocessor Computer That Correctly Executes Multiprocess Programs》,Leslie Lamport,1979。鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/lamport/pubs/multi.pdf

[2] 《Linearizability:A Correctness Condition for Concurrent Objects》,Maurice P. Herlihy,Jeannette M. Wing, 1990。鏈接:http://cs.brown.edu/~mph/HerlihyW90/p463-herlihy.pdf

 

 

作者:Zachary_Fan
出處:https://www.cnblogs.com/Zachary-Fan/p/consistency1.html

 

 

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